《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)

首页 / 教学反思 / | 2022-10-03 00:00:00 教学反思,游戏

《游戏公*》教学反思1

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,本节课通过“抛啤酒瓶盖”、“掷色子”等游戏活动,讨论分析游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公*。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公*。

  2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公*的分析,“不公*游戏规则的修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公*的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4、这节课也有不足之处:因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。还有一个值得让我特备加强的方面就是:扮演好学*的引领者这一重要角色,学会“及时追问”,使问题和结论通过学生之口来解答和得出。

《游戏公*》教学反思2

  [教学片断1]:摸奖活动。

  (教师拿起1只红球和6只黄球放进不透明袋)

  师:在这个袋中任意摸一个球会有什么结果?

  师:你觉得摸到哪种球能中大奖?(红球)大家想不想摸一下,摸到红球为大奖。

  请一名学生上来摸一摸,并发奖品。

  师:你们也想来摸吗?(教师拿着袋子到每个小组,学生摸一摸)

  师(故作疑惑):为什么刚才这么多的小朋友摸,中大奖的人却很少呢?

  生回答:因为红球少,不容易摸到。

  师:如果让你再摸一次,你会选择什么颜色的球中奖?

  生:黄色,因为黄球个数多,容意摸到。

  师:分析得真好。但真正摸奖活动的组织者才不会像你们这么大方,他们总把大奖放得很少,这样中奖的人才会很少,他们才能赚到钱。不过如果是为社会作贡献的摸奖活动,老师还是希望你们献上一份爱心。

  评析:

  教师评价要具有启发性。学生在数学课堂中除了学到了数学知识,体验到了学*的快乐,活动的乐趣,还能得到思想上的启发和净化,不断的提高自己的素养,成为一个能为社会作贡献的人。在课堂上,老师抓住“摸奖活动”这个机会,及时给孩子们灌输了思想上的教育,让孩子们体验到数学学*的价值。这样的评价虽然针对的是所有学生,但教育效果是显而易见的,学生的情感得到了升华,学*也更积极了。

  [教学片断2]:体验“一定”。

  师:我们来进行一场摸球比赛。为了使比赛公*,两个袋子里装了形状和大小相同的球。我们选一些小朋友,分成女生队和男生队,比哪一队摸到的红球多,哪个队就是冠军。(小朋友们充满好奇心,跃跃欲试)

  两队学生每人依次从口袋中任意摸一个球,举起来给大家看,并大声的告诉同学们,由两名学生统计。(发现女生队从A袋中拿到的都是红球,而男生队从B袋中拿到的却都是其他颜色的球)

  教师宣布:女生赢了!

  由学生发出“不公*”的声音。

  教师惊讶地问:怎么,你们有意见吗?谁愿意站出来大胆地说一说!

  ……

  师拎起A袋子提问:从这个袋子中任意摸一个球,结果会怎样?

  生:在这个袋子里任意摸一个球,都是红球,

  而我们那个袋子里根本就没有红球。所以是不可能赢的。

  师:那你说说看?……谁还想来说?……你可以说的比他更响亮!再试一次,好吗?

  评析:

  教师要进行激励性的评价,给学生以鼓励,增强了学生学*的自信心,给了他们尝试和挑战的机会。特别是对课堂上胆子较小、注意力容易分散的学生而言,这样不仅增加了他们的参与意识,学*的动力也得到了相应的提高。这种及时的评价或者说是提醒,对部分学生的发现问题、分析问题、解决问题起到了引领作用。

  在教学中,情感状态是推动学生学*的一股巨大的动力。我们都知道,心不在焉,魂不守舍时是做不好事情的。因此在数学课堂评价中,我还设置了“最佳听众奖”,“最佳发言奖”,“最佳创造奖”等奖项,从而发觉学生的学*潜能,把外在的老师要求和内在的学生主观愿望结合起来,二者交错并用,相辅相成。

  学生成功时的喜形于色,思考时的凝神皱眉,争论时的面红耳赤……都是表露在外的心理状态,同时体现在课堂上动静结合、收放自如的行为中。教师抓住学生的这些个别现象进行评价,往往能收到意外的效果,可以起到牵一发而动全身的作用。也就是说,评价一个学生,受益的却是全体学生,这样的好事何乐而不为呢!

《游戏公*》教学反思3

  《游戏规则的公*性》是苏教版数学教材四年级上册的内容,其主要内容是让学生能辨别游戏规则是否公*,并能设计简单游戏的公*规则。学生在以前的学*当中已学*过《可能性》,理解了“可能”、“不可能”和“一定”,并理解了有关可能性大、可能性小以及可能性相等的意义。

  本节课是在此基础上,教学游戏规则的公*性,并要求学生把不公*的游戏规则修改成公*的规则。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性的知识预测简单游戏的结果。

  本课中,我通过两次摸球比赛的游戏,让学生获得充分的体验,应采用操作的方法,让学生在操作过程中逐步建构知识意义。同时,在第一个摸球游戏中,对于男生赢这一结果,学生感到困惑,从而大胆质疑:为什么会男生赢?引发学生猜想;摸到的红球次数多,黄球的次数少,很有可能袋子中红球多,黄球少。学生强烈觉得比赛不公*,要求打开袋子看看,确实如此,使知识得以内化。第二个摸球游戏中,小组先讨论装球方法,从而进行验证,学生在操作的过程中,潜移默化地得到了体验,进而建立 “可能性相等,游戏公*”的规则观念。

  在本课的教学中,我给了学生充分的时间和空间,让他们在操作中主动体验数学。从而使学生处于一种积极主动的状态,体现了课堂中,学生的主体性。

《游戏公*》教学反思4

  最*我在李坊上观明德小学片区教研上了一节公开课,课题是数学北师大版第八册的第六单元《游戏公*》的第一课时。这节课上完后我感触很深,觉得比较成功的几点是:

  一、 创设生活情境,以疑激学。古人云:“学起于思,思起于疑”,有疑问才有思考和探究,以疑激学,当学生心中有了疑问时,才会促使他们产生探究的欲望,激发强烈的求知欲望,从而积极主动的参与到学*的活动中来。本节课我创设了生活中常见的超市摇奖情境,然后提出挑战性的问题:这个摇奖活动公*吗?不公*的原因在哪?怎样设计公*的摇奖活动?等等。再加上摇奖活动还有奖品,这样学生积极性更高,更感兴趣,故而全身心的投入到游戏活动中来。

  二、 “游戏公*”需要呈现游戏的趣味性。本节课的教学内容探求的是游戏中的数学问题即公*性问题,在教学设计中我以不公*的摇奖活动引入,让学生发现游戏规则公*的重要性,以一次定输赢,让学生主动寻找选择摇奖人的公*方法,以开放性非常强的改制摇奖机的实践活动,让学生确定比较公*的游戏规则,用生活中常见的扑克游戏进一步让学生明白游戏规则的公*性。整个过程以游戏为主线,让他们真实的玩游戏,切实解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  三、 “游戏公*”需要突出游戏中的可能性。感受“等可能性”即公*性是这节课的重点,而对于可能性大小的知识,学生在三年级时已经有初步的分析能力,因此本节课的目标定为在利用“等可能性”的知识来分析,设计公*的游戏,把游戏中的“等可能性”知识突显出来,收到较好的效果。

  四、 让学生在活动中获得知识。本节课是一节数学活动课,在组织活动中我由浅入深,逐步加深学生的体验。通过讨论游戏是否公*— → 动手实验— → 修改规则— → 自己设计游戏规则,这样设计安排的游戏活动,学生充分参与活动的全过程,加深了对活动的体验和感受。

  但一节课的成功后面总蕴涵着不足的方面,本节课我自己认为比较遗憾的几点是:

  一、 没办法做到让每个学生都亲手参与摇奖活动,亲手体验摇奖,如果一节课的时间不只 40 分钟的话,那我将尽可能的满足学生的需求,所以后来有些学生感到很不开心,没有得到亲手摇奖的机会。

  二、 由于时间问题,对“掷酒瓶盖”决定输赢的游戏规则是否公*没有安排时间讨论,而是让学生课后去实验验证,不知道课后学生能否得出正确的结论。

《游戏公*》教学反思5

  一、“游戏”公*,需要呈现出游戏的趣味性

  本课的教学内容,探求的是游戏中的数学问题——公*性(可能性)问题。游戏的趣味性外套需要精心设置,让孩子在活泼生动的游戏中发现数学的活泼生动。因此,在本节课的教学设计中,以没有规则的游戏引入,让学生感受游戏规则的必要性;以不公*的游戏无法进行,让学生发现游戏公*原则的重要性;以一次定输赢,让学生主动寻找选择操作者的公*方法;以难以分析确定的瓶盖游戏,让学生实践验证;以开放性非常强的扑克游戏,让学生确定比较公*的游戏规则。整个过程以游戏为主线,让他们真实地玩游戏,切实地解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  二、游戏“公*”,需要突出游戏中的可能性

  感受可能性的大小(公*性),是这节课的重点。而对于可能性的相关知识,学生已经具有相当的分析能力。因此,这节课把目标定位于在游戏中用已有的可能性知识,

  解决游戏中的不公*问题,验证对于可能性大小的分析,利用对于可能性大小的分析设计公*的游戏,把游戏中的可能性这一数学问题突显出来,收到了非常好的效果。

  三、“游戏公*”,需要展现数学活动的全面性

  “游戏公*”,是一个数学实践活动,在这一活动过程中,其数学精髓不是直接呈现的,其对于利用数学解决问题的过程也不是那么单一,因此,把课堂教学目标的外延扩大——全面培养学生在实践活动中的分析问题、解决问题的能力也就非常必要。本节课的教学设计没有拘泥于教学重点,特别重视解决问题的细节,展示问题解决的全貌。比如,在怎样公*地选择操作者中,注意对提供方法的选择——选择节约时间、简便易行的方法;在验证瓶盖游戏的公*性中,注意对于实验次数选择的分析(实践证明,这也是必要的),注重偶然性对于验证工作影响的分析,融合统计的知识,确实提高学生解决问题的能力。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)扩展阅读


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展1)

——《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)

《游戏公*》教学反思1

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,本节课通过“抛啤酒瓶盖”、“掷色子”等游戏活动,讨论分析游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公*。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公*。

  2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公*的分析,“不公*游戏规则的修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公*的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4、这节课也有不足之处:因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。还有一个值得让我特备加强的方面就是:扮演好学*的引领者这一重要角色,学会“及时追问”,使问题和结论通过学生之口来解答和得出。

《游戏公*》教学反思2

  [教学片断1]:摸奖活动。

  (教师拿起1只红球和6只黄球放进不透明袋)

  师:在这个袋中任意摸一个球会有什么结果?

  师:你觉得摸到哪种球能中大奖?(红球)大家想不想摸一下,摸到红球为大奖。

  请一名学生上来摸一摸,并发奖品。

  师:你们也想来摸吗?(教师拿着袋子到每个小组,学生摸一摸)

  师(故作疑惑):为什么刚才这么多的小朋友摸,中大奖的人却很少呢?

  生回答:因为红球少,不容易摸到。

  师:如果让你再摸一次,你会选择什么颜色的球中奖?

  生:黄色,因为黄球个数多,容意摸到。

  师:分析得真好。但真正摸奖活动的组织者才不会像你们这么大方,他们总把大奖放得很少,这样中奖的人才会很少,他们才能赚到钱。不过如果是为社会作贡献的摸奖活动,老师还是希望你们献上一份爱心。

  评析:

  教师评价要具有启发性。学生在数学课堂中除了学到了数学知识,体验到了学*的快乐,活动的乐趣,还能得到思想上的启发和净化,不断的提高自己的素养,成为一个能为社会作贡献的人。在课堂上,老师抓住“摸奖活动”这个机会,及时给孩子们灌输了思想上的教育,让孩子们体验到数学学*的价值。这样的评价虽然针对的是所有学生,但教育效果是显而易见的,学生的情感得到了升华,学*也更积极了。

  [教学片断2]:体验“一定”。

  师:我们来进行一场摸球比赛。为了使比赛公*,两个袋子里装了形状和大小相同的球。我们选一些小朋友,分成女生队和男生队,比哪一队摸到的红球多,哪个队就是冠军。(小朋友们充满好奇心,跃跃欲试)

  两队学生每人依次从口袋中任意摸一个球,举起来给大家看,并大声的告诉同学们,由两名学生统计。(发现女生队从A袋中拿到的都是红球,而男生队从B袋中拿到的却都是其他颜色的球)

  教师宣布:女生赢了!

  由学生发出“不公*”的声音。

  教师惊讶地问:怎么,你们有意见吗?谁愿意站出来大胆地说一说!

  ……

  师拎起A袋子提问:从这个袋子中任意摸一个球,结果会怎样?

  生:在这个袋子里任意摸一个球,都是红球,

  而我们那个袋子里根本就没有红球。所以是不可能赢的。

  师:那你说说看?……谁还想来说?……你可以说的比他更响亮!再试一次,好吗?

  评析:

  教师要进行激励性的评价,给学生以鼓励,增强了学生学*的自信心,给了他们尝试和挑战的机会。特别是对课堂上胆子较小、注意力容易分散的学生而言,这样不仅增加了他们的参与意识,学*的动力也得到了相应的提高。这种及时的评价或者说是提醒,对部分学生的发现问题、分析问题、解决问题起到了引领作用。

  在教学中,情感状态是推动学生学*的一股巨大的动力。我们都知道,心不在焉,魂不守舍时是做不好事情的。因此在数学课堂评价中,我还设置了“最佳听众奖”,“最佳发言奖”,“最佳创造奖”等奖项,从而发觉学生的学*潜能,把外在的老师要求和内在的学生主观愿望结合起来,二者交错并用,相辅相成。

  学生成功时的喜形于色,思考时的凝神皱眉,争论时的面红耳赤……都是表露在外的心理状态,同时体现在课堂上动静结合、收放自如的行为中。教师抓住学生的这些个别现象进行评价,往往能收到意外的效果,可以起到牵一发而动全身的作用。也就是说,评价一个学生,受益的却是全体学生,这样的好事何乐而不为呢!

《游戏公*》教学反思3

  《游戏规则的公*性》是苏教版数学教材四年级上册的内容,其主要内容是让学生能辨别游戏规则是否公*,并能设计简单游戏的公*规则。学生在以前的学*当中已学*过《可能性》,理解了“可能”、“不可能”和“一定”,并理解了有关可能性大、可能性小以及可能性相等的意义。

  本节课是在此基础上,教学游戏规则的公*性,并要求学生把不公*的游戏规则修改成公*的规则。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性的知识预测简单游戏的结果。

  本课中,我通过两次摸球比赛的游戏,让学生获得充分的体验,应采用操作的方法,让学生在操作过程中逐步建构知识意义。同时,在第一个摸球游戏中,对于男生赢这一结果,学生感到困惑,从而大胆质疑:为什么会男生赢?引发学生猜想;摸到的红球次数多,黄球的次数少,很有可能袋子中红球多,黄球少。学生强烈觉得比赛不公*,要求打开袋子看看,确实如此,使知识得以内化。第二个摸球游戏中,小组先讨论装球方法,从而进行验证,学生在操作的过程中,潜移默化地得到了体验,进而建立 “可能性相等,游戏公*”的规则观念。

  在本课的教学中,我给了学生充分的时间和空间,让他们在操作中主动体验数学。从而使学生处于一种积极主动的状态,体现了课堂中,学生的主体性。

《游戏公*》教学反思4

  最*我在李坊上观明德小学片区教研上了一节公开课,课题是数学北师大版第八册的第六单元《游戏公*》的第一课时。这节课上完后我感触很深,觉得比较成功的几点是:

  一、 创设生活情境,以疑激学。古人云:“学起于思,思起于疑”,有疑问才有思考和探究,以疑激学,当学生心中有了疑问时,才会促使他们产生探究的欲望,激发强烈的求知欲望,从而积极主动的参与到学*的活动中来。本节课我创设了生活中常见的超市摇奖情境,然后提出挑战性的问题:这个摇奖活动公*吗?不公*的原因在哪?怎样设计公*的摇奖活动?等等。再加上摇奖活动还有奖品,这样学生积极性更高,更感兴趣,故而全身心的投入到游戏活动中来。

  二、 “游戏公*”需要呈现游戏的趣味性。本节课的教学内容探求的是游戏中的数学问题即公*性问题,在教学设计中我以不公*的摇奖活动引入,让学生发现游戏规则公*的重要性,以一次定输赢,让学生主动寻找选择摇奖人的公*方法,以开放性非常强的改制摇奖机的实践活动,让学生确定比较公*的游戏规则,用生活中常见的扑克游戏进一步让学生明白游戏规则的公*性。整个过程以游戏为主线,让他们真实的玩游戏,切实解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  三、 “游戏公*”需要突出游戏中的可能性。感受“等可能性”即公*性是这节课的重点,而对于可能性大小的知识,学生在三年级时已经有初步的分析能力,因此本节课的目标定为在利用“等可能性”的知识来分析,设计公*的游戏,把游戏中的“等可能性”知识突显出来,收到较好的效果。

  四、 让学生在活动中获得知识。本节课是一节数学活动课,在组织活动中我由浅入深,逐步加深学生的体验。通过讨论游戏是否公*— → 动手实验— → 修改规则— → 自己设计游戏规则,这样设计安排的游戏活动,学生充分参与活动的全过程,加深了对活动的体验和感受。

  但一节课的成功后面总蕴涵着不足的方面,本节课我自己认为比较遗憾的几点是:

  一、 没办法做到让每个学生都亲手参与摇奖活动,亲手体验摇奖,如果一节课的时间不只 40 分钟的话,那我将尽可能的满足学生的需求,所以后来有些学生感到很不开心,没有得到亲手摇奖的机会。

  二、 由于时间问题,对“掷酒瓶盖”决定输赢的游戏规则是否公*没有安排时间讨论,而是让学生课后去实验验证,不知道课后学生能否得出正确的结论。

《游戏公*》教学反思5

  一、“游戏”公*,需要呈现出游戏的趣味性

  本课的教学内容,探求的是游戏中的数学问题——公*性(可能性)问题。游戏的趣味性外套需要精心设置,让孩子在活泼生动的游戏中发现数学的活泼生动。因此,在本节课的教学设计中,以没有规则的游戏引入,让学生感受游戏规则的必要性;以不公*的游戏无法进行,让学生发现游戏公*原则的重要性;以一次定输赢,让学生主动寻找选择操作者的公*方法;以难以分析确定的瓶盖游戏,让学生实践验证;以开放性非常强的扑克游戏,让学生确定比较公*的游戏规则。整个过程以游戏为主线,让他们真实地玩游戏,切实地解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  二、游戏“公*”,需要突出游戏中的可能性

  感受可能性的大小(公*性),是这节课的重点。而对于可能性的相关知识,学生已经具有相当的分析能力。因此,这节课把目标定位于在游戏中用已有的可能性知识,

  解决游戏中的不公*问题,验证对于可能性大小的分析,利用对于可能性大小的分析设计公*的游戏,把游戏中的可能性这一数学问题突显出来,收到了非常好的效果。

  三、“游戏公*”,需要展现数学活动的全面性

  “游戏公*”,是一个数学实践活动,在这一活动过程中,其数学精髓不是直接呈现的,其对于利用数学解决问题的过程也不是那么单一,因此,把课堂教学目标的外延扩大——全面培养学生在实践活动中的分析问题、解决问题的能力也就非常必要。本节课的教学设计没有拘泥于教学重点,特别重视解决问题的细节,展示问题解决的全貌。比如,在怎样公*地选择操作者中,注意对提供方法的选择——选择节约时间、简便易行的方法;在验证瓶盖游戏的公*性中,注意对于实验次数选择的分析(实践证明,这也是必要的),注重偶然性对于验证工作影响的分析,融合统计的知识,确实提高学生解决问题的能力。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展2)

——幼儿园游戏活动教学反思 (菁华5篇)

  案例背景:

  说到区域游戏的开展已不是一朝一夕的事了,从小班的娃娃家、中班的生活角、大班的表演区。区域游戏是教师根据幼儿的发展现状和发展目标,创设多种领域的学*区域。并提供活动材料,让幼儿通过自身的摆弄、操作去感知、思考、寻找问题的答案。而教师的任务是关注幼儿在活动中的表现和反应,敏感的察觉他们的需要,及时以适当的方式应答,让孩子成为游戏的主人,和孩子形成合作探究式的师生互动。

  案例一:谁来当老爷

  区域活动开始了,小朋友都到自己喜欢的区域角活动去 ,只听见表演区里传来了吵闹声,“我要当小姐,是我先来的,我要当公主,我才不要当老爷呢”。我随声望去,原来是大家都为自己扮演的角色所争吵,很多孩子都吵着争当小姐。尤一卿和沈馨宁争着当公主,他们正互相争夺代表公主标志的头饰,谁也不肯让。而胡一桑当了夫人,只有一个老爷就是没有人愿意当。就在他们争执不下时,他们发现我在一旁,就把求助的目光指向了老师,希望老师给他们一点权威的评判。

  像这样争吵经常发生,真是见了头疼,原先我们是想培养孩子的独立性,多给孩子一些自*,就让他们自己选择角色,自己分配角色。迫于无奈,我只好指定谁当小姐,谁当是公主,分到自己喜欢的角色的小朋友很开心,没有分到得嘟着嘴巴,最后见瑶瑶还没有角色,我就问她:“你来当老爷吧?”她说:“我才不要当老爷呢,我喜欢当夫人。”我说:“那到底谁愿意当老爷?”小朋友你看我我看你,谁也不愿意当老爷。

  反思:

  在区域活动中,幼儿根据自己的意愿自由选择活动,这样能更好的按照自己兴趣能力来进行活动,能使幼儿体验成功、愉快的机会,从而激起他们对学*的主动性、积极性。例如:我班幼儿他们对于角色扮演有着浓厚的兴趣,他们最关心自己扮演什么角色,自己会选择喜欢的角色,却不善于分配角色。所以当她遇到自己喜欢的角色,往往会争论不休,这与他们的自我为中心状态有关。作为老师可以不用硬性指派谁谁去当客人,可以采用相互协商分配角色,协商后没有争议了再开始游戏。

  教师可以引导幼儿自己互相分配角色,以一种协商的态度来选择和分配,当孩子的意愿与角色之间相距太远而无法协商,这时教师应酌情协调,启发幼儿制定轮换角色的规则,让每个孩子都有机会担任主要角色和自己喜欢的角色,当孩子得到自己喜欢的角色,教师应该对其提出一些游戏的要求,让他学会珍惜自己的机会。同时对做出谦让的幼儿进行表扬,这样有助于帮助幼儿逐步学会协商、合作,学会克制自己,去理解和满足同伴的需要,同时有助于培养幼儿的社会交往能力。

  案例二:乱七八糟了

  在开展主题——有趣的水时,其中有一个活动是〈溶解的秘密〉, 教学活动时老师和小朋友一起做了有关溶解的实验,当时小朋友都很感兴趣,对于溶解非常好奇,在活动中对于那些介于溶解与不溶解的材料小朋友更是想探索。于是我们老师在益智区里给孩子提供了操作材料。区域游戏开始了,小朋友先是向上次教学活动一样,一种一种材料做实验,做完了还会在纸上做记录。我在一旁看了心想:他们到是挺乖的,把老师教的都记住了。

  过了15分钟左右,我又来到了益智区,可这次我看到的却不如人意。只见桌子上面粉、颜料什么都有,小朋友的手都在用手抓操作材料,看到这情景真的很气愤。可孩子们却玩得很起劲,一边玩,一边还在叽里咕噜的说着写什么。曹杰小朋友还小呵呵地举起一杯黑乎乎的东西给我看:“老师,你看我调的毒药。”其他几个小朋友见了都问:“什么呀,乱七八糟的?”于是我也跟着搭腔:“曹杰,你这是什么呀,乱七八糟,黑乎乎的,就象泥浆水。”其他小朋友见我这么说,都大声笑了起来。没想到那小子头还挺老的,告诉我们说:“这是我用很多东西溶解在一起做的毒药,有洗发露、盐、糖、红色的颜料、黄色的颜料,对了,我还加了绿颜料和咖非的颜料。”其他小朋友听他这么一说也都纷纷往杯子里放各种东西。看他们那么投入,我也就没有再阻止,只是对他们说:“你们好好玩,别忘了把你的实验记录下来,一会玩好了,归你们整理干净。”

  反思:

  我很庆幸自己没有因为一时冲动而阻止小朋友的自主探索活动。我们觉得在科学探索性的区域中,应该多些自主,少些束缚——旧式的教育观、儿童观使教师忍不住要说、要管、要问。觉得班级常规不能不抓,游戏规则不能不讲。于是,“看图书不能说话、不同的玩具不能混着玩……”,这些所谓“规则”框住了孩子的言行,抑制了他们的自

  由创造和表达。《纲要》中指出:“教师应耐心倾听、努力理解幼儿的想法与感受,支持、鼓励他们大胆探索与表达。”可见,幼儿才是游戏的主人,教师提供的应是支持、鼓励,而不是管理、束缚。老师应该多些鼓励,少些说教。当孩子面对**赞许、肯定的目光时,孩子心理会更自信、思维会更活跃。我认为只要是孩子喜欢的、孩子愿意的、孩子主动的,在安全范围之内的,我们老师都应该有目的的鼓励孩子去尝试。

  我的感想:

  只有解开束缚,为幼儿提供一个尽可能宽阔的自主空间才能达到“促进每个幼儿富有个性的发展”的教育总目标。在幼儿区域游戏过程中,教师应成为幼儿游戏的支持者。不吝啬赞美的语言,及时表扬他们的点滴进步,鼓励他们大胆创造与表达。同时, 要成为幼儿的游戏伙伴,以*等的身份与幼儿共同游戏、共享欢乐。教师的童心、游戏心会使孩子倍感亲切、自然和融洽,从而营造出宽松、和谐的游戏氛围,使幼儿的游戏更自主、更愉快。

  《3—6岁儿童学*与发展指南》指出:“幼儿的科学学*是在探究具体事物和解决实际问题中,尝试发现事物间的异同和联系的过程。”幼儿在对自然事物的探究和运用科学解决实际生活问题的过程中,不仅获得丰富的感性经验,而且发展了幼儿的逻辑思维能力,为其他领域的深入学*奠定基础。对幼儿来说,游戏是最快乐、最生动、最丰富的活动,因此以游戏的形式开展科学活动,既能激发幼儿参与活动的兴趣、好奇心和探索精神,又能促进幼儿的动手动脑能力。

  (一)将游戏与课堂教学有机的整合

  1、游戏与健康活动的整合

  让孩子参加体育锻炼无疑是一件枯燥的事,如果将健康活动与游戏有机结合,孩子将会愉快的接受。例:我园以提高幼儿身体素质为目的的“体能达标测试活动”,通过三年三次测试,鼓励孩子积极参加体育锻炼。为了提高孩子参与的兴趣,我园在设置活动项目时,我园力求使游戏和运动有机整合,活动项目以孩子感兴趣的游戏形式出现,如“小兔跳跳跳”、“过小桥”、“大家来跳绳”等,游戏的介入使原本枯燥而单调体育锻炼变得有趣了,大大激发了幼儿参与体育锻炼的积极性,使孩子们在快乐的游戏中增强了体魄。

  2、游戏与科学的整合

  科学领域的数学活动相对有些抽象和枯燥,如能将数学知识融入游戏中,让幼儿在玩中学,既可满足幼儿游戏的需要,又可以很好地完成数学教学目标。如:中班数学活动学*“7”以内的数,教师用“幸运闯关”的游戏,贯穿课堂教学,将幼儿分成若干组,

  每次“闯关”成功为本组赢得一面小红旗,最后以红旗的多少确定冠、亚军组。游戏让幼儿全身心地投入到教学活动中,简单枯燥的教学活动变得生动有趣,小朋友学得轻松、学得愉快,效果也更好。

  3、游戏与社会活动的整合

  社会是个大课堂,孩子的游戏是孩子社会生活的体验,孩子对社会生活的体验会不知不觉地反映到他们的游戏中。例:国庆节长假后,孩子们兴高采烈地探讨着有关国庆的新闻趣事,特别对我市新开放桥头公园和建成不久的淮河文化广场感兴趣。在区角游戏中,他们“建龙湖大桥、搭音乐厅”玩的不亦乐乎。由此产生了“我是蚌埠人”主题教学活动。通过“家乡知多少”,让孩子了解大禹文化、双墩文化;了解家乡的舞蹈——花鼓灯、了解家乡的特产怀远的石榴、五河的螃蟹等,激发孩子爱家乡的情感。

  (二)游戏在课堂教学中运用的方式

  游戏在教学活动中的作用非常大,向教学活动渗透的方式也很多,运用得当能能提高课堂教学的有效性,游戏在课堂教学中的呈现方式是多种多样的,教师可以根据自己教学的需要,选择合适运用方式。游戏在课堂教学中的呈现方式主要有:

  1、游戏整体引入法:将游戏整体引入教学中,使教学目标渗透到游戏中,达到游戏与教学一体化。例:小班科学活动 “1 和许多”。以故事“小猫钓鱼”为主线,老师扮猫妈妈表示数量“1”,全班幼儿扮小猫表示数量“许多”,整个教学以猫妈妈和小猫一起锻炼——钓鱼——烧烤——野餐——回家等游戏环节进行,在游戏的各个环节中,教师让始终让孩子自己去发现“1和许多”。再如:小班健康活动“熊猫玩球”,教师扮熊猫妈妈,幼儿扮熊猫宝宝,一同在竹园内玩跳羊角球。此方法多用于小班。

  2、游戏部分引入法:教师根据教学的需要,在适当的环节引入游戏,以提高孩子学*兴趣,调节课堂气氛。①游戏导入法:用游戏方式开始,孩子们感到现在是做游戏,不是上课,积极性会高些。②游戏插入法:教师依据教学的需要,在课堂教学的中间环节插入游戏,提高孩子学*兴趣。③游戏延伸法:在教学活动的结束部分,孩子们学*的积极性很高,学*的欲望仍很强烈,教师可用游戏延伸法,在游戏中延伸教学内容。

  3、游戏竞赛法:在教学中设置竞赛环节,通过比胜负的方法,让孩子体验成功的快乐,可以提高学*的效果。例:“幸运闯关”、“接龙”、等游戏,以竞赛的方式,激起幼儿对学*产生浓厚的兴趣。此方法特别适合中大班的孩子。

  把体育活动的教学内容设计成一个较为完整的故事,通过生动形象的故事情节展开体育教学,引导幼儿积极参与,在人景动情中促进各项教学目标的达成。比如,在执教小班体育活动内容“练*手膝着地向前爬、往后爬”时,设计拟人化的“小蚂蚁运粮”故事情境,构思了有趣的故事情节——蚂蚁宝宝跟着蚂蚁妈妈出门玩,在草丛里发现了粮食,但在把粮食运回家的路上遇到了种种困难,如遇到打雷下雨的天气、遇到大甲虫等。

  在富有趣味的故事情境中,“蚂蚁宝宝”时而兴奋、时而紧张,积极主动地完成了一系列动作锻炼要求。又如,在体育活动“飞快行动”中,将教学任务贯穿于“动物大营救”的游戏情境之中,幼儿扮演小救护员,抬着担架,走过独木桥(积木)、跳过小河(绳子)、钻过树林(椅子),将受伤的小动物抬回救护所。在这样的游戏情境中,幼儿根据游戏情节的变化、自我角色的参与,自然地进入活动状态,走、跑、跳、绕、抬等动作得到练*,并能体验到完成某一任务所带来的成功感。

  《3—6岁儿童学*与发展指南》指出:“幼儿的科学学*是在探究具体事物和解决实际问题中,尝试发现事物间的异同和联系的过程。”幼儿在对自然事物的探究和运用科学解决实际生活问题的过程中,不仅获得丰富的感性经验,而且发展了幼儿的逻辑思维能力,为其他领域的深入学*奠定基础。对幼儿来说,游戏是最快乐、最生动、最丰富的活动,因此以游戏的形式开展科学活动,既能激发幼儿参与活动的兴趣、好奇心和探索精神,又能促进幼儿的动手动脑能力。

  (一)将游戏与课堂教学有机的整合

  1、游戏与健康活动的整合

  让孩子参加体育锻炼无疑是一件枯燥的事,如果将健康活动与游戏有机结合,孩子将会愉快的接受。例:我园以提高幼儿身体素质为目的的“体能达标测试活动”,通过三年三次测试,鼓励孩子积极参加体育锻炼。为了提高孩子参与的兴趣,我园在设置活动项目时,我园力求使游戏和运动有机整合,活动项目以孩子感兴趣的游戏形式出现,如“小兔跳跳跳”、“过小桥”、“大家来跳绳”等,游戏的介入使原本枯燥而单调体育锻炼变得有趣了,大大激发了幼儿参与体育锻炼的积极性,使孩子们在快乐的游戏中增强了体魄。

  2、游戏与科学的整合

  科学领域的数学活动相对有些抽象和枯燥,如能将数学知识融入游戏中,让幼儿在玩中学,既可满足幼儿游戏的需要,又可以很好地完成数学教学目标。如:中班数学活动学*“7”以内的数,教师用“幸运闯关”的游戏,贯穿课堂教学,将幼儿分成若干组,每次“闯关”成功为本组赢得一面小红旗,最后以红旗的多少确定冠、亚军组。游戏让幼儿全身心地投入到教学活动中,简单枯燥的教学活动变得生动有趣,小朋友学得轻松、学得愉快,效果也更好。

  3、游戏与社会活动的整合

  社会是个大课堂,孩子的游戏是孩子社会生活的体验,孩子对社会生活的体验会不知不觉地反映到他们的游戏中。例:国庆节长假后,孩子们兴高采烈地探讨着有关国庆的新闻趣事,特别对我市新开放桥头公园和建成不久的淮河文化广场感兴趣。在区角游戏中,他们“建龙湖大桥、搭音乐厅”玩的不亦乐乎。由此产生了“我是蚌埠人”主题教学活动。通过“家乡知多少”,让孩子了解大禹文化、双墩文化;了解家乡的舞蹈——花鼓灯、了解家乡的特产怀远的石榴、五河的螃蟹等,激发孩子爱家乡的情感。

  (二)游戏在课堂教学中运用的方式

  游戏在教学活动中的作用非常大,向教学活动渗透的方式也很多,运用得当能能提高课堂教学的有效性,游戏在课堂教学中的呈现方式是多种多样的,教师可以根据自己教学的需要,选择合适运用方式。游戏在课堂教学中的呈现方式主要有:

  1、游戏整体引入法:将游戏整体引入教学中,使教学目标渗透到游戏中,达到游戏与教学一体化。例:小班科学活动 “1 和许多”。以故事“小猫钓鱼”为主线,老师扮猫妈妈表示数量“1”,全班幼儿扮小猫表示数量“许多”,整个教学以猫妈妈和小猫一起锻炼——钓鱼——烧烤——野餐——回家等游戏环节进行,在游戏的各个环节中,教师让始终让孩子自己去发现“1和许多”。再如:小班健康活动“熊猫玩球”,教师扮熊猫妈妈,幼儿扮熊猫宝宝,一同在竹园内玩跳羊角球。此方法多用于小班。

  2、游戏部分引入法:教师根据教学的需要,在适当的环节引入游戏,以提高孩子学*兴趣,调节课堂气氛。①游戏导入法:用游戏方式开始,孩子们感到现在是做游戏,不是上课,积极性会高些。②游戏插入法:教师依据教学的需要,在课堂教学的中间环节插入游戏,提高孩子学*兴趣。③游戏延伸法:在教学活动的结束部分,孩子们学*的积极性很高,学*的欲望仍很强烈,教师可用游戏延伸法,在游戏中延伸教学内容。

  3、游戏竞赛法:在教学中设置竞赛环节,通过比胜负的方法,让孩子体验成功的快乐,可以提高学*的效果。例:“幸运闯关”、“接龙”、等游戏,以竞赛的方式,激起幼儿对学*产生浓厚的兴趣。此方法特别适合中大班的孩子。

  班里孩子男女比例严重失调,男孩子有19个,女孩子却只有5个。男孩子活泼好动的天性,导致整个活动室经常是乱烘烘的。而且,我发现,我们的'孩子总喜欢扯着嗓子大声说话,使得一次好好的交谈变成了一场激烈的争吵。

  对于孩子自己,说话音量过大,一是会损坏喉咙,影响声带的发育,二则是会给人留下不礼貌、没教养的印象。即便是一句简单的“你好!”,不同的音量,不同的语气,都将产生不同的效果。谁又愿意听到那刺耳的问候呢?

  对于整个集体,若是天天生活在这一嘈杂的环境中,不仅会影响孩子的听觉,更加会影响他们的情绪以及注意力。研究表明,一个人若是经常生活在嘈杂的环境中,易形成焦虑、烦躁不安的情绪。尤其对孩子,原本是无忧无虑、轻松自由的他们,却过早地感叹染焦虑,那是地孩子多大的摧残啊!

  那么,孩子为何会这么大嗓门地说话呢?天生这样吗?遗传的因素固然有,但更多的是受外界环境的影响。有时,几个孩子在共同讨论一个话题,大家都有很强的表现欲,都急于表达自己的观点。于是争先恐后,互不相让,你一言我一语。而这时候,有的孩子为了引起同伴的注意,往往会采用大声嚷嚷的方法,以为只要自己大声地喊,就能超过别人的声音,就能被大家所听到。你的声音这么大,我的声音比你还要大。这样就造成了“一浪高一浪”的现象。

  仔细反思,孩子中间产生这种现象,作为老师的我们,其实也有着不可推卸是责任。活动中,我们往往会忽视很多个体的存在,无视他们的反应,无视他们的心理,更无视他们的语言。其实,就在某个角落里,有一双充满期望的眼睛正在看着你。就因为老师的忽视,而使他们失去了表现自我的机会,剥夺了他们表达的权利。这个时候,那些表现欲强烈的孩子往往会大声地把自己的想法喊出来。因为,在他看来,只有这样,才能引起老师的注意,才会让大家听到自己的声音。而我们的老师,为了维护自己的“主导”地位,为了维持“你是学生,我是老师”的师幼关系,则会用更高分贝的音量来压倒孩子,稳定局面,觉得只有这样做才不失老师的尊严。殊不知,下面有着一双双天真无邪的眼睛在注视着你,你的一言一行都将成为他们效仿的对象。

  久而久之,这一切都将成为一个恶性循环。孩子的声音越大,老师也就越想压过他们。而老师的声音越大,孩子也会试图用更大的音量来引起老师的注意。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展3)

——游戏教学反思菁选

游戏教学反思

  身为一位到岗不久的教师,教学是我们的工作之一,写教学反思可以快速提升我们的教学能力,教学反思应该怎么写呢?下面是小编收集整理的游戏教学反思,欢迎大家分享。

  本节课通过模拟幼儿园教学活动场景,使学生直观形象的学*到幼儿听说游戏的组织方法。

  1、尊重“需要”,注重“激趣”

  教学应该通过多种方式激发学生学*兴趣,或直观演示、或旁征博引、或巧设悬念??激发他们的阅读欲望和动机,创造“我要学”“我想学”的积极教学气氛。在本节课中,我没有很好的启发学生们的“旁征博引”,大部分学生仅限在书本的理解层面,范围不够广。

  2、努力给学生创造一个“交流的课堂”

  以前的课堂,学生只是可怜的倾听者,谈不上和谁去“交流”。10+30的课堂模式让我做到了给学生一个“交流”的课堂,实现“文本对话”、“师生交流”和“生生交流”。但是,在这节课中,我觉得我给学生的交流还是不够,整节课下来,真正学生讨论交流的`时间才3分钟不到,所以,不够有交流空间。

  3、给学生一个“开放的课堂”——让学生展示自己

  “教学不仅仅是一种告诉,更多的是学生的一种体验、探究和感悟”。给学生多大的舞台,他就能跳出多美的舞蹈。课堂是激情燃烧的动感地带,是他们求知、创造、展示自我、体验成功的*台,是学生健康成长的地方。学生的潜力是无限的,关键在于教师是否给了学生足够大的*台。课后,我跟学生了解学*情况,学生告诉我说:“老师,我还有很多话想说,我还没说完呢。

  4、质疑问难,发现问题自主学*

  鼓励他们敢于和善于质疑问难。中国古人说:学贵有疑。小疑则小进,大疑则大进。要培养学生善于从无疑处生疑,从看似*常处见奇,这是发现问题的起点。

  本课的教学目的是让学生通过在游戏的活动中,了解线条的变化,并根据随意变化的形状进行观察想象,添画出各种具体日常生活中的形象及抽象的形象。通过游戏的形式,让学生体验美术活动的乐趣,尝试新的绘画方法,充分发挥学生们的想象力和创新能力。同时,也激发了学生学*美术的兴趣。

  在此课的美术教学中,我发现有些学生往往不敢在作业纸上下笔。针对这个问题,本人在讲解游戏规则的同时,自己首先在黑板上闭上眼睛用一条线,画了直、曲、折等变化且又连贯画满画面的大小不等的随意形。学生们在下面一边看一边窃窃私语,弄不清楚老师所画何物。有大胆的学生问:“老师我们今天是不是要乱画?”也有的学生一边看一边说:“老师这个画的像个人,哪个形状像条鱼等等。”等画完以后,我就告诉同学们这是绘画游戏的一部分。接着,本人通过多媒体播放课件。首先出示已学*过的直线、曲线、折线让学生辨认回答分别都是什么线,(复*巩固学过的知识)接着出示三幅构图,

  一是画面线条过于简单的画面;

  二是线条较密较复杂的画面;

  三是线条疏密适中的画面。

  分别找学生回答哪幅构图较为恰当,并请他们分别说出理由。经过学生们的激烈讨论后,本人指出较为恰当的构图并分别说明了原因(线条的疏密有变化)。接着,又出示了一个三角形,让学生说出看到它能联想到日常生活中的哪些东西。学生们都积极踊跃地回答:像切好的西瓜、雨伞、帽子、蘑菇、铅笔头、尖顶房、火箭、鱼等等。再出示一个上下左右不同方向摆放的简单而又不规则的形状,让学生们去联想生活中的东西,同学们又都讲出了他们各自心中的图像,我此时告诉学生当一个图形由于其方向的改变,就有可能产生不同的联想。然后,本人请学生们将注意力转到刚才我在黑板上画的“抽象画”,并请他们从中找出生活中的图像。通过前面的引导、启发,学生们现在都能大胆地发表自己的想法。为了更好地让学生们完成本课的作业,本人接着出示了其他学生的作业让他们欣赏,并结合画面讲解一些有关涂色方面应注意的问题。

  有些学生此时已经跃跃欲试,只等发纸让他们画了。我提出了本课的作业目的及要求,并且短时间内将作业纸发给了他们。学生们拿到纸以后,绝大多数学生都沉浸在绘画游戏当中,但也有个别胆子小的学生不敢画,我就让其闭上眼睛拿着笔在纸上大胆地画。在本人的鼓励下,他们也都完成了线条构成。完成线条构成以后,关键的是要从中寻找出具像的图形来。有少数学生说他画的看不出像什么东西。于是,我就让他们将纸变换不同的方向再仔细观察。这时,他可能就会说他看出了什么啦。待学生将完成的作业交上来,你会发现每张画面各不相同,幅幅都有自己鲜明的个性。

  通过对本课的教学,使我深深地体会到在教学中要善于给学生以启发和引导,并在探究与实践的过程中去发现问题和解决问题。

  《绘画游戏》是二年级教材中“造型与表现”领域内的一节课,教学目标为让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的.形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。

  首先根据对本课教材的分析与解读,在课的导入部分我通过简单的提问把学生的注意力吸引在线条上,随后在欣赏画家米罗的作品时学生就能把关注的焦点放在了画家画面中由线条组成的各种各样的形状上,由此对这种类似游戏的绘画方式产生了浓厚的兴趣。

  怎样才能像画家米罗一样做绘画游戏呢?在学*绘画方法上我把主动权交给学生,充分发挥学生的自主学*能力。通过对教材中作品的分析,大部分学生能够很快的总结出绘画步骤。在处理本课的教学重点和难点上,我通过设置“怎样画线条会更适合添画?如何对简单的图形进行想象?怎样涂色会使添画的内容更加突出?”这三个问题,引导学生讨论交流、对比分析学生作品,教学重难点迎刃而解。这个环节不仅培养了学生分析问题的能力,也提高了孩子们的自主探究、合作学*,以及美术鉴赏能力。

  最后,学生在自己绘画时能够合理用线条对画面进行分割,而且想象力丰富有创意,作业生动形象、妙趣横生。学生们对自己的作品也特别满意,这节课我感受到大部分同学都体会到了绘画的乐趣。

  作为教师在这节课中我最大的收获就是在教学中引导学生在游戏中发现美、创造美,并参与到学生之中,和他们一起分享了美术的快乐。再今后的教育教学设计中,我要不断改进教学方法,努力开发学生的想象力、创造力,关注学生,为学生创造更加广阔的学*空间,使课堂教学充满生机和活力。

  在活动的过程中,我通过声音导入,引起孩子的兴趣,但是我的PPT背景用了有关小动物的图片,分散了幼儿的注意力。其实使用一张空白的幻灯片来播放音乐,反而能充满神秘感,引起幼儿的兴趣。在引导幼儿观察的画面的时候,我做的还不够,当幼儿回答完了我的`问题后,我直接就将这一页过去了,没有进一步的追问,进一步的去剖析画面中的内容。当幼儿能快速回答出问题的答案时,说明孩子的能力比较强,可以有更深一层的理解,可适当的进行追问。另外,当孩子说不出的时候,我为了环节的顺利进行而没有给予充分的引导。应该要多给孩子说的机会,让孩子尽情的表达自己的想法。

  最后我设计了一个语言游戏,在纸箱中放入地底下生长的植物,用小手当小鼹鼠去纸箱中摸出一种植物,并说说他是什么。希望孩子能够在游戏中边讲述边认识更多生长在地底下的植物。这个游戏本来应该是孩子恨感兴趣的,但是这次活动中,我没有调动孩子的积极性,与孩子的互动还不够。孩子虽然愿意参与游戏,但是活动中并不是每个孩子都能来体验到游戏。可以将小纸箱改成大纸箱,请每个孩子都在大纸箱中爬一爬,感受啪啦啪啦挖土的感觉,也体验一下——砰,撞到实物的感受。这样不仅每个孩子都能参与到游戏中,同时也增强了游戏的趣味性。

  本次活动的选材比较好,不仅生动有趣,而且符合小班孩子的年龄特点。活动中我还设计了自主阅读环节,更是让孩子能够自己亲自翻阅书本,体验一页一页翻书的过程,不仅丰富了孩子阅读的经验而且让孩子有了动手的机会,并不是一味的坐在听故事,看图片。但是由于我的经验还不够丰富,上课时不够机智灵活,不能很好地和幼儿灵活互动,活动中我对孩子们的回答所给出的回应不够到位,对现场教学不够灵活,照搬教案等。所以我还需要继续改进,多预设一些孩子的想法,不断提高,争取更大的进步。

  英国儿童游戏理论专家鲍勃·休斯指出,传统游戏理论过度强调儿童游戏的自我实现感,即便是传统的“游戏工作”,也仅仅倡导提供宽松舒适的区域材料,让儿童自然而然地在区域中操作。这样的游戏观念与当前的儿童观念存在的矛盾是,我们传播的游戏观念并没有将儿童看成是学*与发展中的个体,没有重视儿童的成长需要不断进化的游戏过程。每一个个体的发展都是一个不断变化的过程,游戏不应只满足幼儿自身玩闹、放松、释放压力、发泄不良情绪等外在体验,而应该在此基础上建立新的活动的目的与意义。这也是与传统游戏有较大区别的关键之所在。

  随着社会的发展,人类的进步,人们接触到来自生活中方方面的信息和资源,而这当中有很多同我们真实的学*和生活紧密的联系在一起,它构成我们对周围世界的认知和感受力,由此我们的观念以及对待往常的一些事物的看大不得不产生新的视角,这一点,对于幼儿来说也是一样。

  某学前教育专家认为:在有目的.活动区里,作为幼儿园课程的有效组成部分,教师在计划儿童游戏学*时,必须考虑几个基本的要求。

  一是有目的游戏是有“学*目的”的游戏,

  二是有目的游戏应当是有学*目的的“游戏”,

  三是教师在组织有目的游戏时,需要对幼儿学*给予鹰架,

  四是观察评价幼儿在有目的游戏中的学*与发展。

  本堂课是以学生的快速跑练*为主,重在培养学生的主动参与,提高五年级学生的运动积极性。

  本课根据体育与健康课程标准,以“健康第一”及学生的自我发展为指导思想,按水*三(五年级)课程目标要求,以快速跑为课例进行教学,发展速度和协调能力,这样就能够让学生培养正确的奔跑姿势。我想本课不但要让学生提高加速跑的能力,而且还要让学生掌握一点跑方面的技术。因为在《跑》的教学中,教他们掌握动作要领属于培养他们跑的能力。只有放松才能跑得快,如果按照要求学生只能去完成任务而已,而提高不了快速跑的练*,为了让学生训练快速反应能力和使教学生生动活泼,还可以练*各种不同的快速跑,为了激发学生的兴趣,教学中采用情景导入,主要用游戏形式贯穿整节课的教学方法,充分发挥学生的主体作用,调动学生学*的'兴趣和积极性,让学生能够在练*中体验成功的喜悦

  一般跑的课都比较难上,容易枯燥又比较累,所以学生不感兴趣。而我采用对比教学方法,鼓励学生积极思考,并参与实践体验成功的乐趣,并结合游戏,符合五年级学生好动的心理。只有学生积极性起来了,再加上正确的引导他们,才能提高体育在孩子们心目中的地位。一堂体育课是否上得成功关键就看学生参与性有多少,也就能看出整堂课有效性有多少。让学生真正体验了什么叫“快乐体育”的含义。激发他们学*兴趣,对增强体能,增进健康有较强的实效性。

  整堂课上学生学得起劲,看着孩子们兴高采烈地大胆表现着自己的成绩,我深深感觉到,良好的师生关系对于激发学生的学*兴趣是多么的重要。今后的体育课,只希望他们在快乐的环境中好好把自己的身体锻炼好,知道身体健康才是我们最重要的,只有这样才能去做其它事情。这也要求我继续努力,不断学*,逐渐提高自己的业务水*,继续深造,改进教学方法。

  今天执教了《教你玩游戏》,本课的内容是小学语文教材苏教版二年级下册“练*5”的口语交际教材,共由两部分组成。其一,文字材料,提出交际内容及要求;其二,三幅插图:跳橡皮筋、跳绳及老鹰捉小鸡的游戏场景。这是一个听话、说话的综合练*题,目的是训练学生的听力和语言表达能力。插图有助于学生借助图的情景进行说话练*。

  “游戏”对于每个孩子来说,都是非常喜欢的,也是一个再熟悉不过的活动了。之所以选择这课,是因为每个孩子都有自己喜欢玩的和拿手的游戏,所以我想在课堂上孩子们可以滔滔不绝地说,这样有利于动笔写下来,所以我毫不犹豫地选了这课作为展示课。

  在上课的过程中,发现孩子们对“老鹰捉小鸡”这个游戏还是比较熟悉的,也有几个孩子说出了玩的规则,所以我先让孩子们以多种形式说一说,然后进行交流,在交流的过程中加以评价,当孩子们用到比喻等修辞方法时,我马上进行表扬,并告诉孩子们在写作的时候尽可能的用到一些修辞手法,这样会使文章更生动,更精彩。在指导孩子们写的过程中,我还告诉孩子们可以用上“首先”、“然后”和“最后”等表示顺序的词语,这样一来可以使文章更有条理,表达的更清楚。孩子们对于我的一些提示还是比较在意的,所以当孩子们动笔写一种最喜欢的游戏时能把顺序词用上,还有几个孩子把玩游戏的.心理活动也写进去了,孩子们真的很了不起!

  当然在课堂上也有一些值得商榷的地方,比如写作的时间还可以更宽裕些,课堂上尽可能地让更多的孩子发表自己的见解等。在以后的教学工作中我将取长补短,争取取得更好的成绩!

  203班体育课上了游戏“快乐大转盘”。游戏方法中说:“选出2人在圈内中央,蒙上眼睛背靠背站立,两手合拢伸直,做成指针”(季浏主编,《体育》水*一(一至二年级)教师用书第18页,华东师范大学出版社,20xx年6月第二版),我当时理解成两个孩子背靠背时两手侧*举伸直彼此两手相握,却浑然不知原游戏方法所说的“两手合拢伸直”是指两人背靠背各自两手合拢前*举伸直!难怪课上当时感觉:这两个“指针”怎么只能成180度旋转?少了许多趣味性。现在看来,这样的失误固然有原游戏方法表述不够严谨的因素,但我备教材时的'疏忽亦是重要的原因。

  这个采自华师大版体育教师用书的游戏似乎更适合刚刚入学的一年级新生来做,同时应进一步完善做法,比如可以事先画好圆盘并标上钟表刻度,指针停时,让孩子们一起读出时间,这样在做这个游戏时还渗透了认识钟表的知识,就丰满了许多。游戏方法还可以改进:被指的孩子要先表演一个节目再做“指针”,进一步增强游戏的紧张刺激。

  另外,课上组织全班手拉手围成大圆时,总是有人拉手时乱动,手拉手绕圆旋转时使“圆”严重变形。怎样才能有效避免这种干扰课堂教学的行为?除了学生课堂行为*惯差方面的原因外,假如课前把圆画好,游戏时让学生站在圆外手拉手沿圆旋转,可能就不会出现前面提到情况了。

  《标准》强调数学学*要贴*儿童的现实生活。本节课通过游戏活动,引导学生投入学*,这不仅有利于提高学生学*数学的兴趣,而且可以帮助学生体验可能性的大小的合理性。这些游戏都是经过“猜测—实践—验证”的探索过程完成的,教学是成功的

  本节课学生是在对事情发生的确定性和不确定性有了一定认识的基础上,来进一步学*事情发生的可能性有大有小的。

  对于事情发生的可能性大小的认识,我在课堂中一定要让学生在自己的亲身经历中感悟、体会、认识,基于这样的理念,因此设计了一个个游戏,让学生去动手实践。

  首先我是唤起学生旧知的回忆游戏,师生共同做,教师演示,让学生猜,学生的积极性很高。因为这是学生玩过的游戏,所以教师组织的速度放得快些,不让学生再亲自去实验。

  沿着学生对“事情的发生可能是这样也可能是那样”的'认识,我改变条件,再让学生猜测,然后通过游戏实验去验证猜测,通过这样的“猜测—实验—验证”的亲历过程,学生就在游戏活动中对事情发生的可能性大小有了感性的认识。“试一试”的游戏进一步让学生认识到什么情况可能性大,什么情况可能性小。

  课后我发现,学生发现了可能性的大小,但是如何使可能性变大,或变小,学生却很模糊,这也是个逆向思维,如果再设计这样一个环节,学生掌握得会更牢。

  游戏是体育教学,特别是低年级体育教学中的一项重要内容。

  我在执教二年级体育课时,发现学生并不喜欢老师领着他们玩,有时老师把游戏方法与规则讲完,让他们分组练时,他们只是玩上一会儿,就不想玩了。我发现很多学生悄悄地站在一旁看或几个较好的伙伴在一起做其它的游戏,只是个别喜欢的学生在玩。这样的课堂很显然是一节失败的课堂,它扼杀了学生积极参与活动的兴趣。在快下课时我问学生为什么不玩呢?学生说:“我不喜欢这样玩”,“我喜欢做老鹰捉小鸡的游戏。”“我喜欢……”。是呀学生的兴趣是不同的,这样单调唯一的游戏又怎能满足学生的兴趣需求呢?也更谈不到创新出什么新的游戏。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展4)

——游戏公*教学反思菁选

游戏公*教学反思

  作为一名到岗不久的老师,课堂教学是我们的工作之一,借助教学反思我们可以拓展自己的教学方式,那么大家知道正规的教学反思怎么写吗?以下是小编为大家收集的游戏公*教学反思,希望对大家有所帮助。

  最*我在李坊上观明德小学片区教研上了一节公开课,课题是数学北师大版第八册的第六单元《游戏公*》的第一课时。这节课上完后我感触很深,觉得比较成功的几点是:

  一、 创设生活情境,以疑激学。古人云:“学起于思,思起于疑”,有疑问才有思考和探究,以疑激学,当学生心中有了疑问时,才会促使他们产生探究的欲望,激发强烈的求知欲望,从而积极主动的参与到学*的活动中来。本节课我创设了生活中常见的超市摇奖情境,然后提出挑战性的问题:这个摇奖活动公*吗?不公*的原因在哪?怎样设计公*的摇奖活动?等等。再加上摇奖活动还有奖品,这样学生积极性更高,更感兴趣,故而全身心的投入到游戏活动中来。

  二、 “游戏公*”需要呈现游戏的趣味性。本节课的教学内容探求的是游戏中的数学问题即公*性问题,在教学设计中我以不公*的摇奖活动引入,让学生发现游戏规则公*的重要性,以一次定输赢,让学生主动寻找选择摇奖人的公*方法,以开放性非常强的改制摇奖机的实践活动,让学生确定比较公*的游戏规则,用生活中常见的`扑克游戏进一步让学生明白游戏规则的公*性。整个过程以游戏为主线,让他们真实的玩游戏,切实解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  三、 “游戏公*”需要突出游戏中的可能性。感受“等可能性”即公*性是这节课的重点,而对于可能性大小的知识,学生在三年级时已经有初步的分析能力,因此本节课的目标定为在利用“等可能性”的知识来分析,设计公*的游戏,把游戏中的“等可能性”知识突显出来,收到较好的效果。

  四、 让学生在活动中获得知识。本节课是一节数学活动课,在组织活动中我由浅入深,逐步加深学生的体验。通过讨论游戏是否公*— → 动手实验— → 修改规则— → 自己设计游戏规则,这样设计安排的游戏活动,学生充分参与活动的全过程,加深了对活动的体验和感受。

  但一节课的成功后面总蕴涵着不足的方面,本节课我自己认为比较遗憾的几点是:

  一、 没办法做到让每个学生都亲手参与摇奖活动,亲手体验摇奖,如果一节课的时间不只 40 分钟的话,那我将尽可能的满足学生的需求,所以后来有些学生感到很不开心,没有得到亲手摇奖的机会。

  二、 由于时间问题,对“掷酒瓶盖”决定输赢的游戏规则是否公*没有安排时间讨论,而是让学生课后去实验验证,不知道课后学生能否得出正确的结论。

  “游戏公*”问题在现实生活中是存在的,学生也都经历过、感受过。但是第一次在课堂上以理论的、知识性的形式接触,所以学生会感觉既熟悉又陌生。本节课,我根据学生以往学*概率内容时的知识基础和经验基础,结合教材,通过“摸球游戏”、“掷骰子”、“抛硬币”、“设计转盘”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性;组织学生尝试设计使双方都公*的游戏规则。通过这一系列活动,让学生在活动中获得直观感受,切身体验随机现象的特点,从而更加深刻地体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性的关系。

  一节课下来,我的感受是:

  1、本节课我注重了让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据,分析试验结果.

  结合摸球游戏,通过“试验——分析数据——得出结论——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与了活动的.全过程。逐步加深了学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。体现了本节课内容的活动性、过程性、体验性的特点。

  2、课前安排学生进行抛硬币的游戏,统计了全班学生的结果。在分析“抛硬币”游戏规则公*的前提下,再出示学生的统计结果和科学家的试验结果,让学生明白在游戏规则公*的前提下游戏结果不一定就公*,只是当试验的次数越多时,结果越接*理论分析的结果,让学生无论输赢,都能欣然面对游戏结果。

  3、给学生提供了多次小组合作的机会,为学生提供了思考交流的时间,让学生在合作中学会学*,提高了探究学*的有效性。

  不足之处是:

  1、激励评价太少,不能有效调动学生学*的积极性,课堂气氛不活跃。

  2、本节课中的游戏规则都是对两人公*或两组公*的,没有体现出练*活动由浅入深的原则,没有让学生经历拾级而上的活动过程,能力培养不到位。再上课时,最好能够根据学生的实际情况,灵活再设计对四人公*或小组内每个同学都公*的游戏规则,这样会更利于学生知识的掌握,技能的形成和能力的提高。

  今天看了一堂华应龙老师《游戏公*》的课,启发很大。

  游戏公*这一内容富有生活气息,充分体现了“生活中有数学,数学源于生活”的新课程理念。而游戏一直是孩子们喜欢的话题。好动,爱玩是孩子的天性。他首先以自己生活中的故事作为引入:父亲和儿子通过啤酒瓶盖的正反决定谁去看奥运会男篮决赛,这个办法公*吗?这样子,学生兴趣盎然,从而大大激发了他们的主体参与意识。

  而良好的开端只是成功的一半,创设了吸引学生的情境后,接下来,如何让学生真正在“玩”中学呢?结合本课的教学重难点(让学生体会事件发生的等可能性,并用它去判断规则是否公*;学会设计公*的规则)华老师让学生在小组内抛10次啤酒瓶盖,记录正面、反面朝上的次数,小组汇报试验数据及推断结果时有的组认为这个方法好,有的组认为不好。为了全班能得出一个结论,学生建议把全班的数据都统计起来,结果发现由于正面重反面轻,正面的次数比反面的次数少得多,因此得出用啤酒瓶盖决定谁去谁不去是不公*的。这个游戏让学生感受到数据的随机性的同时期,又利用全班实验数据推断出了事情发出的可能性。很好的`诠释了数据随机性的两层含义:对于同样的事情,每次统计的数据是不同的,但只要有足够的数据我们就能得到一个规律。

  在这节课里华老师还设计了另一个游戏:掷骰子。华老师准备了两种骰子:一种是均匀的一种是不均匀的,但不知道哪种是均匀的哪种是不均匀的,1、2、3组是一种骰子,4、5、6组是一种骰子,每个小组各抛15次,统计1点和6点的次数。统计结果是1、2、3组是1点33次,6点38次;4、5、6组是1点31次,6点14次,学生发现1、2、3组的骰子是均匀的,4、5、6组的骰子是不均匀的。因为华老师将4、5、6组的骰子上的6点加重了。通过这个游戏让学生体会到只抛一次就公*的话,掷骰子是一种好的方法,但是要有一个前提,骰子必须是公*的,这让学生进一步体会到了游戏的公*竞争的含义。

  学生在自己的游戏中遇到问题会自主去探究,去寻求解决的办法。因此,游戏后,当老师问学生“设计规则时考虑的关键问题是什么”时,学生都能知道要让“规则公*”,并进一步认识到只有规则公*,游戏才会公*。这样,“玩”中有所学就充分发挥出来了――学生在“玩”中主动参与,自主探索,合作交流,使他们不仅知其然,而且知其所以然。

  这节课通过多种游戏活动让学生知道游戏结果可能是不公*的,公*的是结果的等可能性,学生不仅感受到游戏公*的含义,还感受到数据统计的价值和随机现象的特点。

  这样的设计让这节课闪动着精彩,而且,在本课活动进行中,由于老师没有大声宣布红队制定的抛硬币的规则,而引起学生争论公*与否的环节,正是学生玩中有所思的体现。我适时捕捉这一课堂生成,相机点拨引导,让这一意外增添了课堂的精彩。

  这部分内容主要是认识游戏规则的公*性,这是在三年级上册学生认识可能性相等和可能性有大小的基础上安排的。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性和可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性知识预测简单游戏的结果。同时,这部分知识也是学*求可能性大小的基础。

  这堂课主要是让学生在活动中体验游戏规则的公*性。在教学中我设计了一个摸球游戏。游戏是这样设计的:口袋里有四个红球和二个黄球,口袋不透明,每次任意摸一个球,摸后放回,一共摸30次。摸到黄球的次数多,算小明赢;摸到红球的次数多,算老小红赢。先让学生说说谁赢的可能性大些?然后在进行分组实验。经过实验,输的同学就会喊“不公*”,然后教师顺势让“喊不公*”的学生说说为什么?然后,接着问,“怎样改游戏规则就公*了呢?”最后,用“公*的游戏规则”再进行实验。………

  《国家数学课程标准》指出:数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,学生是数学学*的主人,教师是学生数学学*的组织者、引导者和合作者。因此,在整个课堂活动中。“我”始终与学生一起投入游戏,融入到学生中去,并不断地对学生进行启发和指导。学生在课堂中始终处于活动、思考的.过程中,课堂氛围活跃、热烈。运用了游戏活动的方式激发限度的增强了学生对学*的参与,学生表现出兴致勃勃的学*情绪、聚精会神的思索神态、跃跃欲试的举止,使整个课堂过程充满了师生之间的思维活跃,情感交融的浓郁气氛,收到了扎扎实实的效果。

  但在课堂中也出现了一些不和谐的音符。比如,在小组活动的过程中,有一部分学生总处在“游离”的状态,思维不够集中;活动场面混乱等。因此以后还要对学生如何进行小组活动多进行指导。还有,我在这堂课中教学的节奏还要加快。

  一、“游戏”公*,需要呈现出游戏的趣味性

  本课的教学内容,探求的是游戏中的数学问题——公*性(可能性)问题。游戏的趣味性外套需要精心设置,让孩子在活泼生动的游戏中发现数学的活泼生动。因此,在本节课的教学设计中,以没有规则的游戏引入,让学生感受游戏规则的必要性;以不公*的游戏无法进行,让学生发现游戏公*原则的重要性;以一次定输赢,让学生主动寻找选择操作者的公*方法;以难以分析确定的瓶盖游戏,让学生实践验证;以开放性非常强的扑克游戏,让学生确定比较公*的游戏规则。整个过程以游戏为主线,让他们真实地玩游戏,切实地解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  二、游戏“公*”,需要突出游戏中的可能性

  感受可能性的大小(公*性),是这节课的重点。而对于可能性的相关知识,学生已经具有相当的分析能力。因此,这节课把目标定位于在游戏中用已有的可能性知识,

  解决游戏中的不公*问题,验证对于可能性大小的分析,利用对于可能性大小的分析设计公*的游戏,把游戏中的可能性这一数学问题突显出来,收到了非常好的效果。

  三、“游戏公*”,需要展现数学活动的全面性

  “游戏公*”,是一个数学实践活动,在这一活动过程中,其数学精髓不是直接呈现的,其对于利用数学解决问题的过程也不是那么单一,因此,把课堂教学目标的.外延扩大——全面培养学生在实践活动中的分析问题、解决问题的能力也就非常必要。本节课的教学设计没有拘泥于教学重点,特别重视解决问题的细节,展示问题解决的全貌。比如,在怎样公*地选择操作者中,注意对提供方法的选择——选择节约时间、简便易行的方法;在验证瓶盖游戏的公*性中,注意对于实验次数选择的分析(实践证明,这也是必要的),注重偶然性对于验证工作影响的分析,融合统计的知识,确实提高学生解决问题的能力。

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,本节课通过“抛啤酒瓶盖”、“掷色子”等游戏活动,讨论分析游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公*。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公*。

  2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公*的分析,“不公*游戏规则的修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公*的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的.全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4、这节课也有不足之处:因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。还有一个值得让我特备加强的方面就是:扮演好学*的引领者这一重要角色,学会“及时追问”,使问题和结论通过学生之口来解答和得出。

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是在判断事情发生的可能性的基础上,通过“掷骰子”、“掷硬币”、“玩转盘”等游戏活动,猜测游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和可能性是否相等;能自己尝试设计使双方都公*的游戏、三方都公*的游戏,并能判断生活中的不公*的游戏现象。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。从一下几个方面谈谈自己的设想以及课后反思的问题。

  1、从本课的内容来看,这是一节活动性、过程性、体验性的较强的课程,因此我注重让学生亲自结合身边的事入手,引导学生猜想、试验、收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会游戏规则的公*性原则。组织活动由浅入深,通过“提出问题——开展猜想——观察得出理论结论——试验验证结论——分析总结——修改规则——自己设计新游戏规则——感受身边不公*现象”让学生充分参与的'活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:真知来源于实践,要用事实来说话试验起到了验证的作用,是一种很好的学*方法。

  2、师生互动。数学教学是数学活动的教学,是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。通过以小组为单位“选代表参加游戏”来设计公*的游戏规则的活动,加深了学生对事件发生的等可能性的理解,并获得进一步的体验,培养了学生灵活运用知识解决问题的能力。这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  3、本节课中还存在不足的地方,备课的时候对学生思考的还是有些不够,以及在每次活动过后没有形成一定的反馈,对学生究竟掌握的怎么样还是有些盲目心中无数。这节课在学生的活动中还在调控的不到位导致了游戏公*性的正面教育材料没有展示给学生。

  《游戏规则的公*性》是苏教版数学教材四年级上册的内容,其主要内容是让学生能辨别游戏规则是否公*,并能设计简单游戏的公*规则。学生在以前的学*当中已学*过《可能性》,理解了“可能”、“不可能”和“一定”,并理解了有关可能性大、可能性小以及可能性相等的意义。

  本节课是在此基础上,教学游戏规则的公*性,并要求学生把不公*的游戏规则修改成公*的.规则。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性的知识预测简单游戏的结果。

  本课中,我通过两次摸球比赛的游戏,让学生获得充分的体验,应采用操作的方法,让学生在操作过程中逐步建构知识意义。同时,在第一个摸球游戏中,对于男生赢这一结果,学生感到困惑,从而大胆质疑:为什么会男生赢?引发学生猜想;摸到的红球次数多,黄球的次数少,很有可能袋子中红球多,黄球少。学生强烈觉得比赛不公*,要求打开袋子看看,确实如此,使知识得以内化。第二个摸球游戏中,小组先讨论装球方法,从而进行验证,学生在操作的过程中,潜移默化地得到了体验,进而建立 “可能性相等,游戏公*”的规则观念。

  在本课的教学中,我给了学生充分的时间和空间,让他们在操作中主动体验数学。从而使学生处于一种积极主动的状态,体现了课堂中,学生的主体性。

  1、创设让学生易接受的学*情境。本节课,我展现了鲜活而生动有趣的学生学*过程。《游戏公*》这一内容富有生活气息,充分体现了“生活中有数学,数学源于生活”的新课程理念。而游戏一直是孩子们喜欢的话题。好动,爱玩是孩子的天性。于是,我就想,何不顺应这一天性,让这一内容真正从生活中来呢?所以从一开始,我就创设了今天我们是来玩游戏的氛围。这样子,学生兴趣盎然,从而大大激发了他们的主体参与意识。

  而良好的开端只是成功的一半,创设了吸引学生的情境后,接下来,如何让学生真正在“玩”中学呢?

  我借用教材提供的小明,小华下棋的情境,决定谁先走的情境,适时提出问题,让学生想想有什么办法来决定谁先走。学生这时非常活跃,想出了很多办法,如抽签,掷硬币,石头剪子布等,这个问题调动了学生的积极性,他们利用自己的已有生活经验来解决问题。接着顺理成章出现笑笑的方法:“大于3点小时先行,小于3点小华先行”你们觉得这个办法好吗?公*吗?学生展开了热烈的讨论,纷纷表达自己的观点,在时间上我安排了一些时间给学生说,让他们体会笑笑的办法是不公*的。通过这种讨论的方式,学生很容易接受新知,因为他们对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

  2、本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公*性。学生在之前的提问中提到了掷骰子、掷硬币的办法,这正和笑笑、淘气的办法一样,因此顺势组织学生讨论方法是否公*。因为学生要亲自通过实验,他才能有更好的体会。这个活动做到了人人参与,也为课堂教学节约了时间,教学也更有效。通过讨论以及我出示的数学家的科学实验,得出掷硬币是公*的,学生从而了解到所谓游戏公*,要做到等可能性,即输赢的机会一样。

  3、安排有层次的练*,让学生学*致用。在学生收获新知的时候,我进行了一些相应的练*。第一个层次,学生能判断游戏规则是否公*。第二层次,学生能通过新知修改不公*的.游戏规则。第三个层次,学生会设计公*的游戏规则。第四个层次,学生对生活中的一些现象进行分析。我的目的是想通过一系列的练*,既让学生巩固新知,又能更好的把新知运用到解决一些实际问题中去。

  总的感受,通过授课,我认为组织活动要由浅入深,通过“提出问题——开展辩论——得出结论——试验验证——分析数据——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与的活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:真知来源于实践,要用事实来说话,试验起到了验证的作用,是一种很好的学*方法。当然,数学教学是数学活动的教学,是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。在进行一系列的活动中,都不能忘了要适时进行全班的交流,大家把自己的想法进行充分的表达,老师不要搞一言堂,这样学生参与的积极性也要更高些。老师不再是课堂的主导者,而是引导者,及时抓住学生精彩的生成,让课堂变得更精彩有效。

  [教学片断1]:摸奖活动。

  (教师拿起1只红球和6只黄球放进不透明袋)

  师:在这个袋中任意摸一个球会有什么结果?

  师:你觉得摸到哪种球能中大奖?(红球)大家想不想摸一下,摸到红球为大奖。

  请一名学生上来摸一摸,并发奖品。

  师:你们也想来摸吗?(教师拿着袋子到每个小组,学生摸一摸)

  师(故作疑惑):为什么刚才这么多的小朋友摸,中大奖的人却很少呢?

  生回答:因为红球少,不容易摸到。

  师:如果让你再摸一次,你会选择什么颜色的球中奖?

  生:黄色,因为黄球个数多,容意摸到。

  师:分析得真好。但真正摸奖活动的组织者才不会像你们这么大方,他们总把大奖放得很少,这样中奖的人才会很少,他们才能赚到钱。不过如果是为社会作贡献的摸奖活动,老师还是希望你们献上一份爱心。

  评析:

  教师评价要具有启发性。学生在数学课堂中除了学到了数学知识,体验到了学*的快乐,活动的乐趣,还能得到思想上的启发和净化,不断的提高自己的素养,成为一个能为社会作贡献的人。在课堂上,老师抓住“摸奖活动”这个机会,及时给孩子们灌输了思想上的教育,让孩子们体验到数学学*的价值。这样的评价虽然针对的是所有学生,但教育效果是显而易见的,学生的情感得到了升华,学*也更积极了。

  [教学片断2]:体验“一定”。

  师:我们来进行一场摸球比赛。为了使比赛公*,两个袋子里装了形状和大小相同的球。我们选一些小朋友,分成女生队和男生队,比哪一队摸到的红球多,哪个队就是冠军。(小朋友们充满好奇心,跃跃欲试)

  两队学生每人依次从口袋中任意摸一个球,举起来给大家看,并大声的告诉同学们,由两名学生统计。(发现女生队从A袋中拿到的'都是红球,而男生队从B袋中拿到的却都是其他颜色的球)

  教师宣布:女生赢了!

  由学生发出“不公*”的声音。

  教师惊讶地问:怎么,你们有意见吗?谁愿意站出来大胆地说一说!

  ……

  师拎起A袋子提问:从这个袋子中任意摸一个球,结果会怎样?

  生:在这个袋子里任意摸一个球,都是红球,

  而我们那个袋子里根本就没有红球。所以是不可能赢的。

  师:那你说说看?……谁还想来说?……你可以说的比他更响亮!再试一次,好吗?

  评析:

  教师要进行激励性的评价,给学生以鼓励,增强了学生学*的自信心,给了他们尝试和挑战的机会。特别是对课堂上胆子较小、注意力容易分散的学生而言,这样不仅增加了他们的参与意识,学*的动力也得到了相应的提高。这种及时的评价或者说是提醒,对部分学生的发现问题、分析问题、解决问题起到了引领作用。

  在教学中,情感状态是推动学生学*的一股巨大的动力。我们都知道,心不在焉,魂不守舍时是做不好事情的。因此在数学课堂评价中,我还设置了“最佳听众奖”,“最佳发言奖”,“最佳创造奖”等奖项,从而发觉学生的学*潜能,把外在的老师要求和内在的学生主观愿望结合起来,二者交错并用,相辅相成。

  学生成功时的喜形于色,思考时的凝神皱眉,争论时的面红耳赤……都是表露在外的心理状态,同时体现在课堂上动静结合、收放自如的行为中。教师抓住学生的这些个别现象进行评价,往往能收到意外的效果,可以起到牵一发而动全身的作用。也就是说,评价一个学生,受益的却是全体学生,这样的好事何乐而不为呢!

  本课时的设计经过说课、做课的实际教学检验,整体评价为:《游戏公*吗》是概率的一个内容,它主要通过学生经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的活动过程,使学生体会不确定事件的特点,感受不确定性及游戏公*的含义。就本节课的特点来说,这是一堂名副其实的“生活中的数学”的数学课,学生学*课堂气氛活跃,活动参与面广,生生互动、师生互动比较活跃,体现了新课程的理念,教学效果较好,具体表现如下:

  一、创设让学生容易接受的学*情境

  首先从第一次给同学们上课,给学生带来的好奇,引出对我的猜测,肯定了猜测对认识世界的作用,同时引出对猜测如何检验是本节课需要解决的一个数学模式,再通过学生熟知的事件,复*必然事件,不可能事件,不确定事件的.概念,为顺利开展本节内容,打下良好的基础,特别是设计了七个转盘,让学生感受到不可能事件,必然事件,不确定事件发生的可能性的大小在0~1(或0~100%)之间,感受不确定事件的可能性是有大小的,如何选择游戏规则,使游戏公*。打下了很好的伏笔。

  二、课前准备充分为有效课堂提供支持

  由于在课前让前后桌的四名学生通过抽签的方式,确定各自的角色并准备不同的教具,为学生活动的正常进行提供了保障,特别是任务分工,让每一个人参与到活动中去,极大的调动了学生学*的积极性,大大激发了他们主体参与意识。

  三、设置有趣活动,让课堂充满和谐

  在学生掌握了用0和1表示不可能事件,必然事件发生的可能性大小能用0~1之间的数大致表示出不确定事件发生的可能性大小,并将可能性大小在0~1之间的线段直观的表示出来后,设计了以两个耳朵为线段端点0和1,脸、鼻子做为0—1之间的部分来进行可能性对应位置的训练,收到很好的效果。

  四、设计新颖,结构严谨,质效突出

  多媒体的直观演示,让学生有水到渠成的享受,特别是转盘的动画设计和操作,让学生在理解题意上有很大的帮助,也给教学节约了时间,一环扣一环,步步为营,获得好的课堂质效。

  五、合作交流,共同协作,养成良好的探究模式

  整个课堂是以学生合作学*贯穿始终,学生合作转转盘游戏,掷骰子,充分体现了学生是学*的主体,老师是学生学*的参与者,合作者。

  不足之处

  1、有的学生自己制作的转盘在转动时指针指向每一个区域的可能性,不相等或形状有不是圆的,对试验过程有一定影响。

  改进措施:在今后的教学中要对学生制作教具进行辅导,让学生在理解题意和动手能力方面有所提高。

  2、由于学生人数较多,问题讨论不是很充分,个别学生未能得到发表自己意见的机会。

  改进措施设计更好的教案,让学生有更多的表达心意的时间。

  3、在时间的布置上存在不足,使课后小结由我仓促完成,没能让学生自己总结出来,比较遗憾。解决的方法,合理设计课堂时间的分配,克服虎头蛇尾的现象。

  总之,通过“三课”展评让自己对教学有了一个新的认识,要想全面提高教育教学质量必须在教学设计上下功夫,只有功夫到了,才会有精彩的课堂教学和有质效的教学质量。

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生在第一学段,已尝试定性描述及判断事情发生的可能性的基础上,通过“掷硬币”、“玩转盘”、“掷骰子”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有几点感受:

  1、本节课,我创设了玩转盘的游戏情境,引发学生的问题意识:必须要想一个使双方都公*的游戏方法!先让学生根据自己的生活经验说一说,然后让学生说出自己的方法,适时让学生设计转盘,使游戏公*。有了公*的转盘还要有公*的游戏规则。这时出现笑笑的方法:“大于3点学生先行,小于3点老师先行”你们觉得这个办法好吗?公*吗?这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

  2、本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公*性。组织活动由浅入深,通过“提出问题——开展辩论——得出结论——试验验证——分析数据——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与的活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:真知来源于实践,要用事实来说话试验起到了验证的作用,是一种很好的学*方法。

  3、数学教学是数学活动的教学,是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体,从而达到共识、共享、共进。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的.一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  教学反思:

  《游戏公*》这节课上完后,我积极地进行了反思。

  首先本节课的教学目标得到了很好的完成,学生能够分析游戏规则的公*性,认识到了事件的等可能性,并且会制定出公*的游戏规则,而且学生在课堂中以一种轻松愉悦的方式获得了知识的提升。

  本节课是一节活动类型的数学课,现在的数学提倡学生在玩中学,在做中学。在本节课中得到了很好的体现。在本节课中,课的开头教师从学生的生活实际出发,对学生的石头剪子布游戏进行了录象,充分拉*了数学与学生之间的距离。其次教师用多种多样的形式(掷骰子、掷硬币、石头剪子布、转转盘)让学生体会到了游戏的公*性,充分调动了学生的兴趣和积极性和主动性。在各种分析和游戏活动中,学生理解了掷骰子、掷硬币、石头剪子布、转转盘等游戏规则的公*性所在。并且用到了1/3,50%等方式分析可能性非常到位。这是五年级才学*的知识。最后学生能制定公*的游戏规则。教师对教材内容联系生活实际中的商店抽奖活动、奥运会体育比赛活动等内容,对知识进行了较好地延伸。学生在游戏中得到了充分的锻炼,

  但是需要改进的地方:教师在最后的环节设计时,学生开始玩游戏,学生的热情极高,以至下课铃响了,学生都沉浸其中,教师此时又不忍打断孩子的游戏,所以可以在教学时间上再压缩一些,让学生有充分的游戏活动时间。同时由于班上人数众多,有的学生举手了但没被叫到,教师提问学生的面应设法再广一些。

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,通过 “玩转盘”、“掷骰子”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1 、本节课,我创设了麦当劳为了举办答谢顾客的活动入手,引发学生的`问题意识,先让学生根据自己的生活经验说一说,然后让学生说出自己的方法,适时让学生设计转盘,有了公*的转盘还要有公*的游戏规则,然后让学生亲身体验自己设计的公*的转盘和公*的游戏规则。这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

  2 、本课的内容具有趣味性、过程性和体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,注重学生思考的过程。在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公*性。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3 、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4 、这节课也有不足之处,因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。

  《游戏公*》是北师大版四年级下册第六单元的内容。本节课是在学生三年级认识“可能性”的基础上进行教学的。本节课的教学理念是:让学生在自主活动中体验,在体验中感悟,在感悟中理解和应用;设计的基本思路是:创设情境、提出问题——猜想验证、体验公*——实践应用、深化理解。

  通过这节课的教学,我有以下几点感受:

  1、 创设游戏情境,激发学生学*兴趣

  本节课,以游戏为链条,把数学知识内容融入到游戏之中。通过掷骰子活动验证猜想、公*选“生” 做游戏、摸球游戏找“公*”等活动环节,让学生认识到游戏要有规则才能进行,游戏规则要公*才能使大家接受。这样层层深入,把学生带入到兴趣盎然的探索知识内涵的情境当中,让学生在不知不觉中对数学知识产生了兴趣。

  2、以活动为主线,重视学生的'体验和感悟

  本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,整节课教学将活动贯穿于全课中。从创设情境----提出问题——合作实验----探究新知——学以致用----解决问题,始终把学生放在主体地位,为学生提供了“做数学”的机会,学生在民主、和谐的氛围中亲身经历了“猜想——验证——分析——应用” 等一系列活动,使学生的认识由感性上升为理性。突出了学生的认知特点,使学生对游戏的公*性有了直观的认识学生在活动中亲身经历了数据的搜集、整理、分析、应用的过程。由浅入深,加深了学生对游戏规则公*性的理解,真切地体验、感受到事情发生的等可能性。

  总体上,整个教学过程思路较清晰、各个环节能够一环紧扣一环,活动组织较好。但本节课教学中还存在着不足之处:

  首先,要加强信息技术操作方面的学*,以便灵活处理课件出现的突发问题。

  其次,要多锤炼语言(过渡语、引导语、评价语等),加强自己的语言功底。

  第三,要增强教育机智。生成的课堂,需要我们丰富教育底蕴,活跃教育机智。只有不断地充电,丰富自身的数学素养,才能更好地引领学生在数学活动中体验、感悟数学知识的本质,提高孩子的数学素养。

  本课内容属于《概率与统计》范畴,在此之前学生学*了可能性的大小,*时生活中也经常玩一些游戏,对游戏公*有一定的感性认识。为此,教材在编写上注重了活动性和可操作性。通过游戏公*的学*,加深孩子们对事件发生等可能性的认识与理解。为今后进一步学*可能性大小的计算做好了必要的准备。

  现在思考我设计的活动,很多是不严谨的。例如:情景引入时所采用的摸球游戏(初步体验游戏的公*性)

  1、老师盒子里装有一些球,想不想进行一次摸球比赛?

  课件出示比赛规则:

  (1)全班分为两组,男生一组、女生一组,男、女生各派10个代表摸球。

  (2)每人各摸1次,摸到白球多算女生赢,摸到红球多算男生赢。

  (3)其余学生记录每次摸球的结果。

  选出男女生各10人,比赛开始。

  2、谁赢了呀?

  女生真不简单,祝贺你们取得了胜利。男生有话要说吗?

  男生:不公*。

  3、你怎么觉得游戏不公*?

  4、我们来看一看到底是什么情况?

  (把袋中球倒出来给学生看:红球多、白球少)如果再摸下去,结果会是怎样的呢?为什么?


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展5)

——英语游戏的教学反思优选【5】份

  教师应依据课程的总体目标并结合教学内容,创造性地设计贴*学生实际的教学活动,吸引和组织他们积极参与。这样学生可以通过思考、交流和合作等方式,更好的学*和使用英语,完成学*任务。当然了在采用“任务型”的教学途径的过程中,也有许多环节还需要我在今后的教学中进一步完善,如:活动不应该仅限于课堂教学,而应该延伸到课堂之外的学*和生活中,鼓励学生*日里多说英语,让学生达到“活学活用,学以致用,适时适宜,辅助教学。课堂中游戏不宜过多,时间不易过长,以帮助和记忆教学内容为主题为宜,否则就会喧宾夺主,华而不实。

  学生天**玩,提到游戏不免就会飘飘然,课堂很容易失控,教师必须在游戏前讲明游戏方法、游戏规则及一些奖惩制度等,同时教师要根据时间掌握好游戏的长短。此外,教师的语言很重要,以鼓励和赞赏为主。游戏的内容及方法可根据班级学生特点而进行适当调整。可以是师与生,可以是生与生,可以是少数人,也可以是多人结组进行,但要注意:第一,要让全班同学都积极行动起来,参与其中,体验快乐。第二,要有层次性,即游戏内容要有深、浅之分,要让不同的学生吃到不同的“饭”。这样在游戏中让学生们培养独立思考和合作探究的创新精神和实践能力,既激发了学生学*的兴趣,又不失为提高英语教学质量的良方。

  小学英语的`教学目的是使儿童获得一些英语的感性知识,激发他们学*英语的兴趣和培养能力,使学生敢于大胆开口说英语。兴趣是学好语言的关键,激发学生对英语学*的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童的心理和生理特点,有利于引起学*兴趣,产生求知欲。要根据儿童好动善模仿、爱说、爱唱、爱表演的特点进行教学,教学方法要灵活、简便,通过对话、谜语、故事、绕口令、歌曲、游戏、短剧等内容及竞赛表演等课外活动,激发学生学*英语的兴趣。我感到必须探索一种符合小学生生理、心理的教学方法,才有利于小学英语教学健康发展。经过一段时间的教学,我总结出了小学英语教学关于游戏的一些教学方法,运用于我的日常教学中。

  唱歌热身可以是上课的第一个环节,主要是在上课前唱一两首英语歌曲,在唱歌时还可以配上适当的动作,通过优美的歌声,营造一种学*气氛,让学生感到已经进入英语学*氛围。同时,通过唱歌可以集中学生的注意力,使学生一上课就马上集中精力来学*英语。

  游戏引入是上课的第二个环节,也是课堂教学的最重要部分,利用恰当的游戏引入新课是激发学生兴趣的有效途径,也是一节课成功的关键。比如, T :Hello,boys and girls。 Let's play a game,OK?Ss :OK!T :Now,please guess。 What's in my hand?S1 :Is it an apple?T :No it isn't。 S2 :Is it a ball?T :No it isn't。 S3 :Is it a toy car?T :No,guess again,please。 S4 :I think it's an eraser。 T :Now,let's look。 Oh,It's an eraser。 You are so clever。 It's for you。 S4 :Thank you very much。 这种引入新课的方法,不仅复*了大量的词汇和句子,为学*新课做好了铺垫。同时由于学生急于想知道老师手上究竟是什么,都在猜测,都在动脑、动口,都参与到学*中来。

  新知学*是上课的第三个环节。引入新课后,接下来就进入了新课学*。在这个环节中,我尽可能采用实物、图片、挂图、简笔画、手势等直观教学手段,采用电教等媒体,使语言教学更加直观、更加生动有趣。

  边玩边练是上课的第四个环节,这是开展游戏活动的好时机。经过新知学*,学生对本课的学*内容有了一定的了解,然后再通过练*来消化。用边玩边练的方法,可以使枯燥的练*变得有趣。在这一阶段,可以开展许多生动活泼的游戏。如,猜谜、开火车、打电话、找朋友、击鼓传花等等。我在这一阶段把握好课堂气氛,要活而不乱、动静有序,要使每一个学生都参与学*,反对那种只顾少数尖子学生,忽视大多数学生的做法。在游戏安排时,尽量安排集体游戏,特别是那种需要集体配合,体现协作精神的游戏。这样,既可以操练语言,又可以培养集体荣誉感。角色表演是上课的第五个环节,也是把知识转化为能力的环节,是学生最兴奋的环节。小学生爱表演,当老师宣布表演开始时,他们的热情马上起来,小手象春笋一样都竖起来,全都想露一手。这也是训练学生学会运用英语进行交际的机会。学生在这个时间里可以尽情发挥自己的交际能力。教师应抓住这一契机,努力营造英语表演气氛,可以准备一些简单道具如头饰等,使表演更增添趣味。这样的表演一次可以安排六个学生,一次表演只需要二三分钟,一节课可以安排好几组学生表演。台上表演的学生非常兴奋,台下的学生兴趣也十分浓厚,课堂气氛达到高潮。竞赛巩固是教学的最后一个环节,也是一节课的小结。竞赛是学*和练*的好形式,小学生好胜心强,利用竞赛可以激发学生的兴趣,操练、巩固所学知识。竞赛一般是贯穿于教学的全过程,也可以在课的结尾进行决赛,最后做一个小结。分出谁胜谁负,在胜方和负方的图像上分别画上笑脸和哭脸,或者给胜方插上小红旗。 这样的游戏学生最喜欢,而且可以常玩常新。

  在英语教学游戏中插入游戏可以让学生在轻松愉快的氛围中学好英语,尤其在小学这一启蒙阶段,可以激发学生学*英语的兴趣。但一个游戏的设计也要考虑到许多方面的因素。

  首先,游戏的目的是什么?有的是让学生做好课前准备,如“Freeze”游戏可让学生迅速安静下来,并使他们自然地听老师命令。有的是将教学中难以避免的机械操作巧妙地融于不同的游戏里,能够让小学生在趣味练*中巩固并掌握学到的语言知识。

  然后,游戏适合什么的教学年龄段?有的较简单比较好动的适合低年级学生,而高年级学生则喜欢有一些挑战性的。

  还有列举出详细的语言训练点,要求训练的技能等。做到有所侧重,这也是体现游戏的`意义。不能为了玩而玩,要使学生能在玩中学,在学中乐。

  但有时受到场地的限制,也需要适当地改变一下原有位置,再做安排。或者是根据场地再把游戏的形式变动一下。

  虽然是同一个游戏,但如果不注重细节,没有组织好纪律,有时放出去了没有收回来的话也同样不能取得好的效果。

  基于以上的几点,再结合培训时的心得感受,我设计了如下一个游戏:“相同则赢牌”

  语言点:任意10个单词

  年龄:7-12

  技能:听、说、读、写、画画

  方法:1.发给每位同学10张空白卡片。老师听写10个单词,学生将单词分别写在这10张卡片上,并为每个单词配上相应的图画,然后核对拼写是否正确。

  2、4人一组,将该组所有卡片混在一起,正面朝下摞成一叠。

  3、4人轮流翻最上面的一张卡片,并读出上面的单词,然后将卡片正面朝上放在桌面上。如果翻到的单词与桌上摆着的某个单词一样,该学生就赢走桌上已翻开的所有单词卡,然后下一个学生在继续翻牌。最后,持有单词卡最多的学生获胜。

  备注:为了降低难度,可以减少单词量或小组人数。

  游戏后反思:本游戏可以把英语教学中学生的听写融入其中,既训练了学生的听力和拼写,又可以培养小组合作的精神,也可以让学生获得成功的喜悦。后面的翻牌也使学生对卡片进行再认,再听再熟悉拼写。而且本游戏操作起来较简单,适合*常课堂所用。不过该游戏耗时较长,有的学生在过程中会开小差,没有真正集中在游戏上,所以老师应适当地走到学生当中了解开展情况。而最重要的是一定要把游戏规则说清楚,使学生明白自己要做什么,达到游戏的效果。

  小学英语的教学目的是使儿童获得一些英语的感性知识,激发他们学*英语的兴趣和培养能力,使学生敢于大胆开口说英语。兴趣是学好语言的关键,激发学生对英语学*的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童的心理和生理特点,有利于引起学*兴趣,产生求知欲。要根据儿童好动善模仿、爱说、爱唱、爱表演的特点进行教学,教学方法要灵活、简便,通过对话、谜语、故事、绕口令、歌曲、游戏、短剧等内容及竞赛表演等课外活动,激发学生学*英语的兴趣。我感到必须探索一种符合小学生生理、心理的教学方法,才有利于小学英语教学健康发展。经过一段时间的教学,我总结出了小学英语教学关于游戏的一些教学方法,运用于我的日常教学中。

  唱歌热身可以是上课的第一个环节,主要是在上课前唱一两首英语歌曲,在唱歌时还可以配上适当的动作,通过优美的歌声,营造一种学*气氛,让学生感到已经进入英语学*氛围。同时,通过唱歌可以集中学生的注意力,使学生一上课就马上集中精力来学*英语。

  游戏引入是上课的第二个环节,也是课堂教学的最重要部分,利用恰当的游戏引入新课是激发学生兴趣的有效途径,也是一节课成功的关键。比如, T :Hello,boys and girls。 Let's play a game,OK?Ss :OK!T :Now,please guess。 What's in my hand?S1 :Is it an apple?T :No it isn't。 S2 :Is it a ball?T :No it isn't。 S3 :Is it a toy car?T :No,guess again,please。 S4 :I think it's an eraser。 T :Now,let's look。 Oh,It's an eraser。 You are so clever。 It's for you。 S4 :Thank you very much。 这种引入新课的方法,不仅复*了大量的词汇和句子,为学*新课做好了铺垫。同时由于学生急于想知道老师手上究竟是什么,都在猜测,都在动脑、动口,都参与到学*中来。

  新知学*是上课的第三个环节。引入新课后,接下来就进入了新课学*。在这个环节中,我尽可能采用实物、图片、挂图、简笔画、手势等直观教学手段,采用电教等媒体,使语言教学更加直观、更加生动有趣。

  边玩边练是上课的第四个环节,这是开展游戏活动的好时机。经过新知学*,学生对本课的学*内容有了一定的了解,然后再通过练*来消化。用边玩边练的方法,可以使枯燥的练*变得有趣。在这一阶段,可以开展许多生动活泼的游戏。如,猜谜、开火车、打电话、找朋友、击鼓传花等等。我在这一阶段把握好课堂气氛,要活而不乱、动静有序,要使每一个学生都参与学*,反对那种只顾少数尖子学生,忽视大多数学生的做法。在游戏安排时,尽量安排集体游戏,特别是那种需要集体配合,体现协作精神的游戏。这样,既可以操练语言,又可以培养集体荣誉感。角色表演是上课的第五个环节,也是把知识转化为能力的环节,是学生最兴奋的环节。小学生爱表演,当老师宣布表演开始时,他们的热情马上起来,小手象春笋一样都竖起来,全都想露一手。这也是训练学生学会运用英语进行交际的机会。学生在这个时间里可以尽情发挥自己的交际能力。教师应抓住这一契机,努力营造英语表演气氛,可以准备一些简单道具如头饰等,使表演更增添趣味。这样的表演一次可以安排六个学生,一次表演只需要二三分钟,一节课可以安排好几组学生表演。台上表演的学生非常兴奋,台下的学生兴趣也十分浓厚,课堂气氛达到高潮。竞赛巩固是教学的最后一个环节,也是一节课的小结。竞赛是学*和练*的好形式,小学生好胜心强,利用竞赛可以激发学生的兴趣,操练、巩固所学知识。竞赛一般是贯穿于教学的全过程,也可以在课的结尾进行决赛,最后做一个小结。分出谁胜谁负,在胜方和负方的图像上分别画上笑脸和哭脸,或者给胜方插上小红旗。 这样的游戏学生最喜欢,而且可以常玩常新。

  《英语新课程标准》指出:游戏教学可以激发和培养学生学*英语的兴趣,提高学生的语言运用能力。因此,在教学实践中,我们会设计各种游戏活动并使之贯穿于课堂。学生们也喜欢这们的课堂。因为比较热闹。可是时间一久,我们不难发现,在课上学生唱唱跳跳,说说演演,课后学生却懵懵懂懂,一知半解。有时我们在教学过程中片面追求气氛热烈,使得学生情绪亢奋,但却影响了教学效果。

  游戏中,我们一般会让几组同学到前面去表演。

  反思:游戏教学应遵循“面向全体”的原则。

  上只让两三个学生表演,虽然操练了学生所学的句型和单词,可其他学生只是在一旁观看。实际上背离了设计游戏的原则。新课程理念倡导面向全体,体验参与,所以,在设计游戏时,要考虑到全体性和参与度。游戏教学是“大众戏”,不是一两个人表演的“独角戏”。教师应尽量设计集体参与的游戏,尤其是那种需要相互协作、发扬团体精神的竞赛类游戏。教师可采用分组活动的方法,鼓励人人参与。教师可让每个学生在小组内先表演,再由各小组推荐一两名代表参加全班表演,组与组之间展开竞赛。每个学生都有为小组争光和展示自己才华的机会。这样,既可以操练语言、巩固知识,又可以培养学生的集体荣誉感和团队协作精神。当学生有出色的表现时,教师应及时地给予表扬和适度的奖励,这样既可以满足学生的好胜心理,又能让他们有成就感,从而更好地激发他们的求知欲。这样的游戏才是高质高效的。

  有时我们游戏时,经常会采用一种办法。

  反思:课中游戏要 “精”,日久游戏要“变”。

  课堂游戏数量过多,形式过于花哨,容易喧宾夺主,造成学生忽略对教学内容的巩固和接受,使原本以学*和提高英语能力为目的的英语课,变成了游戏活动课。所以,在教学实践中,教师选用的游戏要精;要富有创意。俗话说:“把戏不可久玩。”再精彩的游戏,如果教师一成不变地长期使用,学生也会觉得索然无味,原始的兴趣就会不复存在。教学是一门艺术,艺术的生命在于创造。因此,英语游戏教学想要使学生乐于接受,乐于参与,教师就应不断搜集游戏,并富有创造性地设计出新的游戏活动来激发学生的兴趣。教师在复*课上可采用“魔力耳”、“数星星”、“单词串”、“头脑风暴”、“石头、剪刀、布”等不同的游戏形式加以变换,来激发孩子们的学*兴趣。

  有游戏的时候,我们课堂的纪律好像不太容易能够控制。

  反思:游戏活动要组织有序,活而不乱。

  小学生的天性是爱玩并且喜欢争强好胜。有些学生做起游戏来容易忘乎所以,即使在课堂上,也会情不自禁地大呼小叫,走来窜去。对于学生人数较多的班级,教师对课堂纪律更是难以控制。因此,教师在组织学生游戏活动时,要充分发挥指导和调控作用,使学生做到动静有序,令行禁止。首先,在游戏开始前教师要讲清楚游戏规则、评分标准和纪律要求。另外,教师也要积极参与游戏活动,及时发现并解决问题。这样,在游戏过程中即使出现一些小插曲,教师也能有规可循,有则可守,较好地控制局面。评选出“最佳纪律奖”、“表现突出奖”、“风格高尚奖”等奖项,培养学生的自律意识,从而使课堂达到活而不乱的教学效果。

  英语游戏活动给当今的英语教学注入了生机和活力,我们为了教学目的而设计的游戏活动可以起到寓教于乐的作用。我们在设计游戏活动时能注意上述几种情形,不仅能提高学生的学*兴趣,还能够使学生在更生动、更有趣的情境中提高语言的运用能力。相信只要我们努力,游戏教学会闪耀出他更美丽的光芒。

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