《绘画游戏》教学设计3篇

首页 / 教学设计 / | 2022-02-11 15:35:58 教学设计,游戏

《绘画游戏》教学设计1

  教学目标:

  1、了解家具文化及家具造型的基本结构,尝试通过设计制作,体验纸盒变家具的全过程。2、通过欣赏、讨论等方法,帮助学生逐步建立设计与应用之间紧密联系的设计理念。3、利用传统文化引发学生的学*兴趣,教育学生要重视合作学*等。

  教学重点:学*依据纸盒特点将其变成家具的设计制作方法

  教学难点:巧妙利用材料特点设计制作

  教学过程:

  一、组织教学:检查学生的学*用品,做好学*准备。

  二、导入新课:

  (一)、师吟诵明末清初朱柏庐的《治家格言》中的“一粥一饭,当思来处不易;半丝半缕,恒念物力维艰。”

  (二)、生活中各种废旧的纸盒,其实都有它们的潜在利用价值,正等待你的发现和创造。板出课题

  设计意图:利用传统文化培养学生的节约意识,引发学生的学*兴趣。

  三、讲授新课:

  (一)、组织学生在组内交流自己对家具的认识并简单汇报。

  (二)、师吟诵《礼记》中的“独学而无友,则孤陋而寡闻。”

  (三)、欣赏书中学生作品,小组讨论:这些家具的各部分都是由什么形组成的?它们是使用什么材料和方法做出来的?

  (四)、师总结设计方法:1、减法:剪掉纸盒一部分,其余部分作为家具的造型。2、加法:往纸盒上添加纸张或组合几个纸盒变成一个家具的方法。3、补充的设计方法:不加也不减,只运用剪、折,就可以将纸盒设计成家具。

  (五)、师引领学生吟诵《弟子规》中的“不力行,但学文,长浮华,成何人。”

  (六)、小组讨论:根据所准备的材料分析如何将纸盒变成家具?用到哪些制作方法?

  (七)、制作要求:小组分工合作为房间设计制作家具,看哪一组的家具设计合理、美观、牢固。

  设计意图:了解家具文化和家具造型的基本结构及制作方法,培养学生观察、分析、合作的能力,明确纸盒变家具的设计方法,形成设计思路。利用传统文化教育学生重视合作学*,学以致用。

  四、课堂练*:

  (一)、学生艺术实践,教师巡视指导。

  (二)、渗透《弟子规》中的 “房室清,墙壁净。几案洁,笔砚正。”

  设计意图:提高学生动手能力,利用传统文化培养学生良好的卫生*惯。

  五、课堂总结:

  (一)、展评优秀小组的作品。

  (二)、师提出希望。

  设计意图:提升学生的审美能力,激励学生不断进取。

  六、板书设计:

  课题

  制作方法:

  折 剪 贴

《绘画游戏》教学设计2

  教学目标:

  1.利用随意线条形成的各种图形充分的展开想象,进行添加,完成一幅有趣的画。

  2.引导学生自主参与,通过欣赏以及相互交流、启发,激发学生的创作热情。

  3.通过体验美术活动的乐趣,激发学生学*美术的兴趣。培养学生丰富的想象力。

  教学重点:学*利用随意线条形成的图形,想象、添画具象或抽象的形象。

  教学难点:巧妙结合已有图形的特点,添加成生动有趣的形象。

  教学课时:1课时

  教学准备:多媒体课件、图画纸、水彩笔、

  教学过程:

  一、情境导入

  提示学生准备上课,集中注意力,准备好学*用具

  同学们,你们喜欢做游戏吗?出示两幅连线游戏。(引出并出示课题:绘画游戏)

  二、探究学*

  1、师:我们在绘画时经常会利用到各种各样的线,你认识下面这几种线吗?

  师出示:直线、曲线和折线。

  师:你知道这些线的名称吗?

  设计意图:引导学生认识直线,曲线,折线

  2、师:出示三角形和圆形,启发学生联想可以变化成什么?

  设计意图:通过这个环节,训练学生对基本形进行大胆的联想。

  师:出示不规则图形进行联想,它会让你想到什么?你也可以改变不同的方向去思考,看看分别像什么?

  小结:同学们的想法都很奇特,不知道你们有没有发现,同一个图形,不同的同学有不同的联想,同一个图形换个角度就有不一样的发现。如果我们稍加添画,就可以将现有的图形变成一个有趣的画面。

  3、出示并结合米罗的作品《鸟翅上滴下露珠,唤醒了眠于蛛网暗影中的罗莎利》引导学生想象。

  4、师:出示课本中学生作品《奇妙的世界》、《布娃娃》师生共同赏析。

  设计意图:通过欣赏作品,开阔学生的视野,他们在实践中可以更好的借鉴。

  5、出示三幅线条勾画的图形,让学生对比讨论,你觉得哪幅分割的好?为什么?

  (1).过于简单,不利于添画。

  (2).过于复杂,不利于联想。

  (3).分割恰当,利于联想添画。

  设计意图:学生在随意中可能出现过密过疏的线条,通过比较教学可以解决这个问题,学生容易理解和接受。

  6、教师示范画随意的线条、并在线条勾画出的图形上大胆联想,添加具象或抽象的形象。

  师:谁能像米罗一样大胆幻想在老师随意画的线条中添加?

  三、艺术实践:

  师 :我觉得大家能创作出更漂亮的作品来,有信心吗?那下面就让我们开始一场精彩的 “想象大比拼”。比一比谁能巧妙的利用随意线组成的图形,添加出最生动有趣的形象。

  学生:创作。

  教师:巡视辅导。

  教师辅导要点:

  (1)随意形的疏密关系

  (2)添加内容是否生动

  (3)调整画面的整体感觉

  四、欣赏评述:

  1.展示学生作品,师生共同欣赏

  2.学生互相欣赏,简单说出自己的作品内容。

  3.教师评述优秀作业,引导学生给自己的作品起一个名字。

  设计意图:通过赏析,训练学生的欣赏评述能力,并鼓励有所创新的作品,激发学生的创新意识。

  五、课后小结

  看,这些原本随意,甚至有些杂乱的线条,通过大家的联想、绘画,就变成了一幅幅漂亮的美术作品。难怪有人说:想象力是一切希望和灵感的`源泉,看来只要你敢想、敢做,就一定能收获更多的惊喜和成绩。

  六、课后拓展

  欣赏生活中的奇思妙想。小结:生活中处处奇思妙想,让想象成为我们的伙伴,伴随我们成长,使我们的生活更加丰富多彩。

《绘画游戏》教学设计3

  教材分析:

  《绘画游戏》一课属于“造型·表现”领域。本课的目的是让学生在游戏中了解线的表现力。通过游戏让学生体会线的感情色彩,尝试用线表现自己的心情,并且逐步体会到绘画是情感的表诉,是画家内心世界的展现。通过本课的教学也可以激发学生学*美术的兴趣,充分发挥学生的想象力,培养创造精神。通过尝试新的绘画方法,让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣。

  学情分析:

  心理学家对儿童美术发展进行评定研究后指出,七、八岁左右的孩子是“美术发展的黄金时期”,这一时期,涂鸦仍然他们的天性,是一件极快乐的事。他们的绘画是一种出于本能的创造性游戏,是非常主观化的。孩子们会出于自己心灵和观念上的一种愉悦,无拘无束的涂抺出非常迷人的作品。儿童的这种绘画心理发展现状与本课的设计达到高度的协调,孩子们一定会被激发起强烈的绘画热情。本课的绘画形式对于二年级学生来说,是陌生而又新鲜的,学生的兴趣和好奇心一定非常浓郁,但首次接触绘画的情感表现力的讨论,对他们来说也是一种挑战。相信通过本课的学*,学生会在今后的绘画创作的表现力和艺术欣赏的理解力上都能得到飞跃性的提高。

  教学目标:

  1、了解本课绘画游戏的基本方法。会利用随意线条形成的图形想象添加形象。

  2、激发学生学*美术的兴趣,体验美术活动的乐趣,培养学生丰富的想象力。

  3、通过游戏让学生体会线的感情色彩,尝试用线表现自己的心情,并且逐步体会到绘画是情感的表诉,是画家内心世界的展现。 教学重点:体会线的感情色彩,尝试用线表现自己的心情。

  教学难点:利用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。 教学资源:

  教具:课件、两块黑板

  学具:纸、笔、粉笔

  设计思路及理念:

  本课的设计我以感受——尝试——表现——想象——感悟为主线。通过引导学生感受线的感情,尝试用不同是线表现自己的心情,尝试用线表现音乐中的感情,让学生充分想象创造形象编故事,最后结合艺术欣赏让学生感悟绘画与游戏,艺术与感情的联系。给学生创设一个对于绘画语言——“线”的从直观感受到理性理解的过程。 教学过程:

  一、观看线条动画视频导入、激发兴趣

  首先教师播放线条动画,请学生仔细观看,并汇报看到了哪些形象?这些生动有趣的形象是由什么构成的?这些构成图像的线条有什么特点?

  二、艺术欣赏,感受线条的美

  教师介绍西班牙画家米罗。今天我给大家介绍一个朋友,他可是

  世界上著名的画家哦!他就是用这样的线条来表达自己情感的,你们想认识他吗?请跟我来吧。教师与同学一同讨论画面的内容、线条、色彩及所共同步入米罗的世界。

  教师:请你看看这幅画好看吗?说说理由。

  教师小结:线条可以表达感情,画面中不同的线会传达给人以不同的心情。认识线条(直线、曲线、折线)揭示课题--绘画游戏。

  板书课题:绘画游戏

  三、想象练*

  出示学生熟知的三角形和圆形,让学生联想,说说想到了什么?

  四、比较三幅图,哪幅分割得最恰当。

  请学生观察这三幅图,说说那幅图分割得最恰当,并说说理由。

  五、充分想象,添加形象,指导绘画方法。

  请同学们仔细观察第二幅画面,发挥想象,充分联想,看看能添加什么?教师以画中的一个轮廓为例启发学生充分联想,再用粉笔在线条中随意的点几个点儿,或画几条线,以启发学生的想象思维。让我们把它们变出来吧!在充分想象后,

  教师展示添画的方法并完成作品。

  六、完成作业

  (1)作业要求:

  ① 在一张图画纸上随意画线,最好一笔画完,注意疏密关系。 ② 利用自己画好的或与别人交换的图形,联想进行添画,注意巧妙利用随意形。

  (2)教师辅导要点:

  ①

  随意形的疏密关系。

  ② 添加内容是否生动。

  ③ 调整画面的整体感觉。

  七、作业展示

  学生自评、互评结合。

  按照作业要求评价作业。

  分析创新表现内容。

  教师总结:

  今天的这节课我们都做了些什么?学到了什么?你有什么感受?


《绘画游戏》教学设计3篇扩展阅读


《绘画游戏》教学设计3篇(扩展1)

——《绘画游戏》教学反思3篇

《绘画游戏》教学反思1

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课, 目的是 开发学生的创造性思维和丰富的想象力。 让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  新课程改革要求我们教师不断地更新教学观念,在面对低年级教材时,我们更应该注重用什么样的创新教学手段呢? 心理学家布鲁纳认为:学*是一个主动的过程。对学生学*内因的最好激发就是激发学生对所学内容的兴趣,即来自学*活体本身的内在动机,这是直接推动学生主动学*的心理动机。低年级学生活泼、好动,游戏是他们最喜欢的一种活动形式。因此,在设计活动时,我主要通过“走迷宫”、“形的联想”、“迷宫探宝”、“作品欣赏”等环节来引导学生思考、探索、发现、创新。在整个教学过程中我尊重学生学*发展的规律,由易到难,由简单到复杂,由探索到创新这样一个过程。

  在“走迷宫” 游戏中,我向学生展示了一幅幅自由线条画,学生在音乐的伴奏下伸出手指不由自主地跟着一起弯弯绕绕地画线,在画线的过程中让学生感受线条随意地流动,同时也为下面的活动作铺垫。

  在“形的联想”游戏中,我引导学生从常见的圆形、三角形再到不规则的图形展开联想,并通过添画的方法来创造新形象。使学生在联想添画的过程中了解不同的图形、不同的方向都会带来不同的联想。同时也为下一环节学生对“迷宫路线”随意形成的图形展开丰富的联想和添画服务。

  在“迷宫探宝”游戏中,因为学生有了先前图形联想、添画的经验,我就尝试先让学生来“探宝”,并利用小组探讨、交流、演示的形式来培养和锻炼学生自主学*的能力。然后再出示教师的范例,使学生感受不同个体联想、添画的内容也是不尽相同的,同时引导学生发现不同的图形可以组合起来联想、添画,感受绘画游戏的神奇、有趣。

  在“作品欣赏”过程中,我分别引导学生从画家的作品和学生的作品中感受画面的丰富、神奇和有趣,同时了解线描装饰和涂色装饰的两种方法,激发学生创作的欲望。

  另外,为了突破学生画线走迷宫时会出现的一些问题,我设计了一个看图思考的练*,向学生出示四幅“迷宫图”,让学生说说哪张迷宫图最容易让我们添画,从而有效地指导学生创作。为了更好地激发学生参与活动的兴趣,我还设计了 “摸奖”的游戏来奖励在活动中表现突出的学生,同时也让这些图画带给学生更广阔的想象、思维空间。

  在这次活动中,学生们始终被有趣的游戏吸引着,绝大多数学生都能够积极思考,大胆想象,他们在活动中感受到这种新的绘画方法带来的快乐。由于上课时电子白板软件系统发生故障,很遗憾没能很好地发挥好电子白板互动式的功能,但是在面对这种尴尬的状况下,我灵动发挥了黑板的功效,让学生到黑板上联想、添画,这也使我有了一次应变课堂突发事故的深刻锻炼。不过,在课后教学反思过程中,我也觉得在教学环节的设计上有些欠妥,如:可以把“走迷宫游戏”的环节掉调节到“形的联想”环节后面,这样可以使活动上下衔接得更连贯些;在个别学生联想、添画演示时,可以让其他学生在纸上也来练*,让每个学生的脑和手都动起来。

  通过这次活动,我觉得要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。在今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现、新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  

《绘画游戏》教学反思2

  《变色的游戏》一课曾经在古镇小学美术教师教学比赛时上过,这次再重复上一节课,两节课的上课经验与过程都深深刻印在脑海,其中的每一个环节、小细节以及学生对本课的学*反应,不能说不有所感触。

  《变色的游戏》是广东岭南版美术课程第十一册第四单元——美术与科技“造型?表现”学*领域的其中一节,本单元有些内容也属于“设计应用”学*领域。不管属于哪个学*领域,本单元都密切联系“美术与科技”、“美术与生活情趣”的课程取向,因为电脑本身就是科技的产物,电脑美术作品题材均取自社会生活,生活气息浓郁,情感色彩强烈。而《变色的游戏》本课重点学*颜色工具的使用与操作,让学生在操作使用中感觉色彩的变幻与丰富以及色彩的一些相关知识,比如色彩与光、冷色与暖色等。

  首先,作品引入。让学生欣赏两幅内容一样,但色彩完全不同的画(一幅是白天时鲜明的、亮度高的色彩,一幅是晚上深色调,亮度低的色彩),引导学生从中发现问题,找出不同点,指名提问学生,让学生自己小结,以引出下面的本课主要内容——变色。

  其次,对比学*。在学生还沉醉在刚才的变色游戏给他们带来的新鲜感的时候,学生注意力高度集中,求知的欲望更强,我出示一张有“春、夏、秋、冬”四个不同季节的四张图片,画面上四种色彩感受完全不一的对比,适时提出:四个季节的主要色调是什么颜色?随后引导学生回忆,在脑海里留下一年四季的主色调。即为本课的变色打下伏笔,也为学生今后的色彩知识添上一笔。这段学*内容重在启发引导,让学生自己来感受,自己说出对一年四季的不同色彩的感受,突出学生的主体性。

  再次,分析比较。这个环节主要通过学生自己动手操作,在电脑上利用绘画工具对同一幅内容的画面进行填充色彩。此节主要针对冷色与暖色的对比进行学*,学生对画面进行填色的时候冷暖对比,学生基础的色彩搭配知识。

  最后,是展示评价。这个环节把本课推向高潮与结束,学生在全班同学面前展示自己的色彩搭配作品,并进行自评、他评。最后由教师和学生一起归纳本课“我学会了什么?”。

《绘画游戏》教学反思3

  二年级《绘画游戏》教学反思 本课是小学二年级一节“造型表现”类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐

  本课是小学二年级一节“造型表现”类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  我在教学活动中,首先让学生根据自学指导中的几个问题看书自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品,大胆思考。我鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。 在七嘴八舌的讨论之后,我又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友们是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么等等。学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,作业效果令我满意。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。当然本节课也有着不足之处,有的学生在第一步画线条时不是随意而画,而是有意向的画出了图形,这就没达到随意而画、在画中去发现的目的,需要教师及时指导并纠正。


《绘画游戏》教学设计3篇(扩展2)

——《绘画游戏》教学设计范文五份

  《绘画游戏》教学设计 1

  教学目标:

  1、了解家具文化及家具造型的基本结构,尝试通过设计制作,体验纸盒变家具的全过程。

  2、通过欣赏、讨论等方法,帮助学生逐步建立设计与应用之间紧密联系的设计理念。

  3、利用传统文化引发学生的学*兴趣,教育学生要重视合作学*等。

  教学重点:学*依据纸盒特点将其变成家具的设计制作方法

  教学难点:巧妙利用材料特点设计制作

  教学过程:

  一、组织教学:检查学生的学*用品,做好学*准备。

  二、导入新课:

  (一)、师吟诵明末清初朱柏庐的《治家格言》中的“一粥一饭,当思来处不易;半丝半缕,恒念物力维艰。”

  (二)、生活中各种废旧的纸盒,其实都有它们的潜在利用价值,正等待你的发现和创造。板出课题

  设计意图:利用传统文化培养学生的节约意识,引发学生的学*兴趣。

  三、讲授新课:

  (一)、组织学生在组内交流自己对家具的认识并简单汇报。

  (二)、师吟诵《礼记》中的“独学而无友,则孤陋而寡闻。”

  (三)、欣赏书中学生作品,小组讨论:这些家具的各部分都是由什么形组成的?它们是使用什么材料和方法做出来的?

  (四)、师总结设计方法:

  1、减法:剪掉纸盒一部分,其余部分作为家具的造型。

  2、加法:往纸盒上添加纸张或组合几个纸盒变成一个家具的方法。

  3、补充的设计方法:不加也不减,只运用剪、折,就可以将纸盒设计成家具。

  (五)、师引领学生吟诵《弟子规》中的“不力行,但学文,长浮华,成何人。”

  (六)、小组讨论:根据所准备的材料分析如何将纸盒变成家具?用到哪些制作方法?

  (七)、制作要求:小组分工合作为房间设计制作家具,看哪一组的家具设计合理、美观、牢固。

  设计意图:了解家具文化和家具造型的基本结构及制作方法,培养学生观察、分析、合作的能力,明确纸盒变家具的设计方法,形成设计思路。利用传统文化教育学生重视合作学*,学以致用。

  四、课堂练*:

  (一)、学生艺术实践,教师巡视指导。

  (二)、渗透《弟子规》中的 “房室清,墙壁净。几案洁,笔砚正。”

  设计意图:提高学生动手能力,利用传统文化培养学生良好的卫生*惯。

  五、课堂总结:

  (一)、展评优秀小组的作品。

  (二)、师提出希望。

  设计意图:提升学生的审美能力,激励学生不断进取。

  六、板书设计:

  课题

  制作方法:

  折 剪 贴

  《绘画游戏》教学设计 2

  【活动目标】

  1、理解绘本内容,知道亚瑟生气的原因。

  2、知道生气是一种正常的情绪,以及一些调节情绪的方法。

  【活动准备】

  ppt课件

  【活动过程】

  一、开始部分

  谈话导入:

  师:如果你得到一个新玩具,心情会如何?你想看动画片,可是妈妈爸爸不同意的时候心情又会如何呢?有个小朋友叫亚瑟,(出示封面)看,就是他,你们觉得亚瑟这时的心情是怎样的?你怎么看出来的?

  二、基本部分

  1、幼儿初步了解故事内容

  (1)幼儿自由欣赏故事

  师:今天我们就来一起分享《生气的亚瑟》这个故事。

  (2)幼儿说说故事的大概内容

  师:刚才故事里讲了什么内容,谁来说说?

  2、师幼再次共读故事

  (1)阅读第一部分,通过提问引发幼儿思考

  师:你觉得亚瑟生气时的做法对不对?哪里做的不对呢?

  如果你是亚瑟,想看电视时妈妈不同意,你会怎么办?

  如果你是爸爸妈妈,会如何处理这件事情呢?

  (2)阅读故事第二部分

  师:你觉得亚瑟生气停止了吗?从哪里看出来的?

  接下来发生了什么事情?

  亚瑟为什么要用宇宙震把家震成碎片?

  (3)阅读故事结尾

  师:最后亚瑟的生气停止了吗?

  他坐在火星碎片上想“我为什么这么生气?”他自己都想不起来了,你们呢?

  3、通过讨论,加深幼儿对故事的理解

  (1)师:亚瑟为什么生气呢?

  你想对生气的亚瑟说些什么?

  (2)师:你们有过生气的情绪吗?生气是不是不对的?

  三、结束部分

  教师小结:生气是一种正常的情绪,每个人都会有生气的时候,但是我们要学会尽快的让生气的情绪离开我们,你们有没有试过让不开心的自己快乐起来,都有些什么方法?今后我们也不妨试一试。

  《绘画游戏》教学设计 3

  活动目标:

  1、幼儿学会画一个又一个完全封闭的椭圆形,巩固对圆形的认识。

  2、提高幼儿的动手本事(均匀涂色)以及对美术活动的兴趣

  活动准备:

  母鸡胸饰、幻灯片、幼儿操作材料

  活动过程:

  一、由幼儿和教师对话引出活动资料。

  教师:

  1、小朋友你们吃过鸡蛋吗?

  2、鸡蛋是谁生的呀?

  3、那里有好多鸡妈妈,(幻灯片)它们会生很多很多的鸡蛋,你们想不想看一看鸡妈妈是怎样生鸡蛋的?(操作幻灯片:鸡妈妈蹲着不动,在它的屁股底下生下了好多鸡蛋)

  4、小朋友看看这些鸡蛋是什么样貌的?(明白鸡妈妈生下的是圆圆的鸡蛋)

  二、引导幼儿学画鸡蛋

  1、鸡妈妈教本领

  (背景音乐)教师扮演鸡妈妈:今日,教师向来学鸡妈妈生鸡蛋,我生了一个圆圆的鸡蛋,我生完后找个空地方再生一个,我生了一个又一个圆圆的鸡蛋。

  教师提问:鸡妈妈生个几个鸡蛋呀鸡蛋是什么样貌的?

  2、提出要求

  教师分发胸饰,交代要求:你们想不想学鸡妈妈生鸡蛋,我给能干的宝宝带上请你按照教师的方法,生一个又一个圆圆的鸡蛋。然后再找个空地方下一个又一个圆圆的鸡蛋我明白你们都很能干的!

  3、幼儿动手操作

  教师重点指导幼儿学*正确画圆方法,帮忙本事差的幼儿完成任务。

  三、结束部分

  1、展示作品:鸡妈妈们生了好多的鸡蛋,XX小朋友你今日来当鸡妈妈了,你生的鸡蛋是什么样貌的?(请58个幼儿说说)

  2、游戏:

  教师:教师跟你们商量个事,你们愿不愿意跟贾教师出去玩滑滑梯?先请小朋友把画好的鸡蛋送给爸爸妈妈,快快跟贾教师开火车到外面去玩喽!

  《绘画游戏》教学设计 4

  设计思路

  苹果和橘子是日常生活中常见的、同时也是幼儿非常熟悉的两种水果,在本次活动中,通过闻一闻、摸一摸、尝一尝等不同的方法,用鼻子、手、嘴巴等不同器官来感受水果的不同特征,以涂色的形式使用炫彩棒表现水果的颜色,让幼儿以绘画的形式进一步感受本次学*的快乐,并在完成的绘画作品中获得成就感。

  活动目标

  1、尝试用油画棒表现水果的形状和颜色。

  2、初步体验写生画所带来的快乐和成就感。

  活动准备

  1、材料准备:油画棒、16开长方形纸。

  2、幼儿知识经验准备:观察苹果、橘子。

  3、教师自身知识准备:苹果、橘子、水果拼盘。

  活动过程

  一、情境导入——观察不同的水果,区分它们的特征。

  1、观察苹果和橘子(苹果和橘子都来啦,香香甜甜真可爱。看看它们长得什么样?是什么颜色的?哪里长得一样,哪里不一样?)

  2、自由交流各自的观察体验。

  小结:虽然苹果、橘子长得都不一样,但是它们是两个好朋友。

  二、画苹果、橘子——鼓励幼儿大胆表现水果。

  1、跟画苹果的轮廓。

  今天我们来为苹果、橘子画张像。

  跟着老师一起画,慢慢地画出苹果妹妹的脸。大大的、圆圆的。

  2、尝试画橘子。

  宝宝们胆子大一点,把橘子的脸蛋也画得大大的。看看哪个宝宝最厉害,把它们的脸都拍得大大的!

  3、油画棒涂色

  你看到的苹果、橘子是什么颜色的,就给它们涂上那个颜色。

  苹果有一根小辫子,我们叫它柄;橘子肚子上有一个脐;香蕉弯弯像小船,能干的宝宝要画出来哦!

  三、作品展示——鼓励幼儿多吃水果,争做健康宝宝。

  看一看谁画的水果宝宝最大、最圆、最甜,请你把五角星送给它!

  小结:多吃水果身体好,我们都要做健康宝宝哦!

  幼儿园中班绘画教案。幼儿具有天马行空的思想,所以是很适合艺术的,我们可以好好的培养幼儿的审美能力,教会幼儿了解色彩与色调的基本知识,增加幼儿对绘画之类的艺术的兴趣。

  《绘画游戏》教学设计 5

  活动目标:

  1、引导幼儿仔细观察脸部感官以及感官变化产生的笑与哭的表情,学*用较简洁的线条画出笑和哭的头像。

  1、引导幼儿用色彩来表达哭与笑的神态、体验不同颜色所表达的情感。

  3。培养幼儿活泼开朗的性格。

  活动准备:

  1、每个幼儿一盒油画棒、一张图画纸、一面小镜子。

  1、笑与哭的表情图片各一张。

  活动过程:

  一、引出课题

  1、教师作出哭的表情,幼儿关心地围到老师身旁问老师怎么了?

  2、教师恢复常态后,提问:

  (1)你们知道我刚才怎么了吗?

  (2)你们是怎么看出来的?

  (3)你们看到我的眉毛怎样了?

  (4)你们有没有哭过?哭的时候,你们的表情是怎么样的做给老师看看,好吗?

  二、示范作画

  1、老师想把自己的表情画下来,可我看不到自己怎么办呢?

  2、教师取出小镜子边画边讲解哭的表情:哭时眉毛皱在一起,嘴角向下弯,眼泪掉了下来了。

  3、出示范画,我这有一张画,你们看得出我怎么了?是不是漂亮了?

  4、请幼儿作出笑的表情,并和旁边的小朋友互相观看,启发幼儿思考,分别用不同的颜色表现笑和哭。

  三、幼儿作画

  1、请小朋友将图画纸一折为二,拿着小镜子照着把自己笑和哭的表情画下来。要大胆画,将头像画得大大的,并给脸部涂上想象的颜色。这样别人一看,就知道是哭还是笑。

  2、幼儿作画时,教师巡回指导,引导不能表达的幼儿再进行观察。

  四、总结评价

  请幼儿拿着自己的绘画作品,显示笑与哭的表情,互相看像不像。幼儿之间互相讨论一下,人们在什么时候、什么情况下会笑?又在什么时候、什么情况下会哭?

  活动反思:

  情感教育无论在幼儿的日常生活教育中还是主题活动教育中,都应是一个不被忽视的主体,而且越来越受到老师和家长们的重视。活动中引导孩子学会控制自身的不良情绪,保持愉快情绪,遇到问题能积极想办法解决的学*活动。本次活动的重点是知道人的情绪是会变化的,情绪对身体健康有影响。难点是大胆表达自己的情绪,初步知道要调节自己的情绪。活动中,由于孩子们在日常生活中已有各种情绪的体验,都能积极发言,并大胆表现自己愉快的情绪,师幼互动效果较好。


《绘画游戏》教学设计3篇(扩展3)

——《猜数游戏》教学设计 (菁华5篇)

  教学内容:北师大版一年级上册第三单元《猜数游戏》

  教学目标:

  1.在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。

  2.能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  3.能运用所学的知识解决简单的实际问题,体会学*数学的乐趣,同时发展数感。

  教学重难点:

  重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  难点:能运用所学的知识解决简单的实际问题。

  教学策略:游戏导入,合作交流,培养兴趣。

  教学准备:幻灯片、棋子、磁铁

  教学过程

  一、导入

  1、同学们,在上课之前呢,我们来玩一玩凑数游戏,这个游戏呢是凑五游戏,也就是说老师说出一个数,你们要出另一个数可以和老师的数加起来等于5的。好开始!

  师:我出2,生:我出3,

  2、同桌互猜

  看来同学们的反映可真快,已经掌握了5的加减法了!

  二、新授6的加减法

  (一)想一想,手中有多少个棋子?

  1、老师再和大家玩一个游戏好不好?我们一起玩一个猜数游戏(板书课题:猜数游戏)

  在玩这个游戏之前呢,老师要先跟大家讲一下游戏要求(幻灯片展示)

  好,现在听懂老师的要求了吗?那我们开始吧

  2、老师的左手有几个棋子?生:4个,右手呢?生:2个。

  对了,现在老师要把两只手的棋子合在一起,你们猜一猜,现在老师手里一共有多少颗棋子?生:6颗棋子

  你是怎么知道的呢?

  3、同学们都说得非常好,我们可以用数学算式来表示也就是

  4+2=6 2+4=6(板书)

  (二)猜一猜,手中有多少个棋子?

  1、还想不想再玩一次?我们还用这6个棋子

  2、老师的两只手里都有棋子,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?

  老师的左手有3个棋子,那你们能不能猜出老师的右手有几颗棋子呢?为什么?

  生:老师的.右手有3颗棋子,因为一共有6个棋子,老师左手有3个,右手一定有3个。

  3、能把你的想法用数学算式表示出来吗? 6-3=3(板书)

  4、接下来,我们用画一画的方法,来表示计算过程:

  (1)请同学们拿出学*单,在学*单上用自己喜欢的图形来表示6-3=3。画完之后再与同桌交流一下你是怎么画的。

  (2)学生上台展示。

  5、从刚才我们的学*中,同学们知道我们今天学*的是几的加减法吗?

  生:6的加减法。(板书)

  (三)分一分,填一填

  1、 师:那我们做完了游戏,现在我们一起来看一看这个表格,6可以分成什么和什么呢?

  2+4=6也就是说6可以分成2和4,3+3=6也就是说可以把6分成3和3。那6还可以怎么分呢?请同学们拿出你们的圆片来摆一摆6还可以怎么分?

  2、学生动手操作完成表格并请学生代表汇报。

  3、玩凑6游戏。

  (四)说一说

  1、那我们学*了6的加减法了,它还可以表示我们生活中的很多问题,我们一起来看一看(出示课件)

  2、2+4=6这个算是可以表示生活中什么问题呢?谁能将这幅图的图意说一说?(出示34页苹果)

  3、这幅图又出现了哪些数学信息和数学问题呢?(出示34页小猫)

  三、练*巩固

  看来同学们都掌握了6的加减法的计算,下面老师要考考你们,看看谁能够闯关成功!

  (一)练一练第1题(巩固新知)

  看一看,谁看明白了?

  1、说清图意。2、学生根据图独立完成。3、反馈。

  (二)口算(开火车)

  四、课堂小结

  同学们,今天这节课我们通过猜数游戏学得了什么知识呢?

  生:6的加减法

  把你们这节课的收获和你的好朋友说一说,回家和爸爸、妈妈一起分享好吗?

  五、布置作业

  书本p35练一练2、3、5、6

  板书设计

  猜数游戏(6的加减法)

  2+4=6 6-3=3

  4+2=6

  教学内容:

  北师大版小学数学教材一年级上册第34、35页的“猜数游戏”

  教学目标

  知识技能:

  1、在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握有关6的加减法的计算方法。

  2、能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算有关6的加法以及相应的减法。

  数学思考与问题解决:

  能运用所学知识解决简单的实际问题,体会用数学的乐趣。

  情感态度:

  培养学生参与数学活动的积极性和仔细认真的良好学**惯,渗透爱心教育。

  教学重点:

  会计算6的加减法。

  教学难点:

  能应用所学的知识解决简单的实际问题。

  教具准备:

  卡片,棋子,课件

  教学方法:

  游戏法、直观演示法、小组合作学*法。

  教学过程:

  一、复*旧知导入新知

  1、大屏幕出算式,学生口答。

  2、做游戏。

  二、探索新知

  1、单手猜数游戏。

  师生共同数一数共有几粒,随机拿几粒让学生猜一猜“老师的手上有几粒棋子?”老师提醒他们“少了一些”或者“多了一些”。

  2、双手猜数引出得数是6的加法。

  师:“现在老师手里共有6粒棋子,你知道两只手分别有几粒棋子吗?”让学生在猜的过程中说一说是怎么想的,引出加法算式。

  板书:5+1=6,1+5=6,2+4=6,4+2=6,3+3=6,0+6=6,6+0=6


《绘画游戏》教学设计3篇(扩展4)

——游戏教学设计菁选

游戏教学设计

  作为一名教学工作者,通常会被要求编写教学设计,教学设计把教学各要素看成一个系统,分析教学问题和需求,确立解决的程序纲要,使教学效果最优化。怎样写教学设计才更能起到其作用呢?以下是小编收集整理的游戏教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。

  活动目标

  1.和同伴合作完成“贴年糕”游戏,提高奔跑和反应能力。

  2.了解游戏规则,享受集体游戏的快乐。

  活动准备

  活动前让幼儿了解年糕的特点。

  活动过程

  1.热身活动。

  (1)幼儿进行圈上行走的动作,要求挺胸、阔步走。

  (2)听音乐律动。

  2.游戏过程。

  (1)教师讲解游戏规则:幼儿分成两人一组,一个追,一个跑,其他人围成一个大圈;跑的.人如果停下来“贴”住圈里的任何一个人(即站在那个人的前面),被“贴”的那个人就要马上接着跑。

  交到要求:不能跑出圈,如果跑出圈了,就轮到他这组去追和跑。

  (2)幼儿进行游戏,教师提醒幼儿在跑时的安全。

  (3)教师指导:幼儿要反应快,会躲闪等,体验游戏的快乐。

  (4)游戏结束:说说哪组幼儿贴年糕时能遵守游戏规则,怎样可以快速贴到年糕。

  3.放松运动。

  结束部分放松手膝关节——抖抖手腕、拍拍小腿、甩甩膀子,相互按摩、跟着老师沿着操场走一走。

  活动拓展

  可用于亲子游戏。

  第一课时

  学*内容

  游戏喊数抱团原地高抬腿

  学*目标

  1、认知目标:使90%的学生初步理解原地高抬腿跑的方法。

  2、技能目标:使85-90%的学生初步学会原地高抬腿跑的技术动作,促进力量、柔韧、协调等素质的发展。

  3、情感目标:激发学生的创新欲望,培养学生克服困难,积极上进的品质和团结协作的集体主义精神。

  课的'部分

  学*内容

  练*时间

  练*次数

  教师活动

  学生活动

  开始部分

  常规

  1.集合整队报告人数

  2.宣布课的内容

  3.强调安全

  4.安排见*生

  一.队列如图示

  ×××××××

  ×××××××

  〇〇〇〇〇〇〇

  〇〇〇〇〇〇〇

  准备部分

  一、慢跑两圈

  二、徒手操练*

  上肢运动

  体转运动

  跳跃运动

  4、手腕、脚踝运动

  一.队列如图示

  ×××××××

  ×××××××

  ×××××××

  ×××××××

  基本部分

  224

  A游戏规则:

  (1)碧数抱团时,不得因人数不符而互相推撞人。

  (2)焙笆后,教师要读“秒”,以限制学生反应的时间

  B游戏的进行:教师可令学生站成一个圆圈,沿逆时针方向慢跑或做行进间徒手操,当教师突然喊:“4个”、“2个”、“6个”等数字时或说出简单的算式让学生自己进行计算,学生应立即与临*的同伴按所喊数字或所计算出来的数字抱成一团,最后剩下没有及时抱成团的人受“罚”。

  C原地高抬练*

  (1)动作讲解:上体保持正直大腿高抬,摆动腿要抬高,蹬地腿要充分伸直

  (2)老师示范

  (3)教学步骤:1、先原地高抬腿走练*2、从低到高的原地高抬腿跑

  3、大腿触手掌心的原地高抬腿跑

  一路纵队绕排球场小跑听到老师的口令进行游戏。

  结束部分

  放松

  1.放松

  2.小结。

  3.归还器材。

  4.师生告别。

  四路纵队

  幼儿园中班亲子游戏:大脚小脚走(适应年龄:2—3岁 )

  目标:1、培养幼儿灵敏性。

  2、增加孩子与父母间的感情。

  器具: 1、二条宽30厘米的小路。

  2、二条小路的一端,各放一只装满小球的塑料筐,另一端各放一只空的塑料筐。

  过程: 1、**与孩子手拉手面对面站立在放空塑料筐一端的小路上。

  2、孩子把双脚站在**的`双脚上。

  3、孩子和**一起移动双脚沿着小路向前走,走到装满小球的塑料筐前,由孩子拿起小球,然后往回走,再由孩子把手中的小球放入空塑料筐内。看哪一组拿的球多为胜。

  建议: 1、小路的距离不能太远,大约在2—3米左右。

  2、孩子可以双手拿球。

  3、**可以用游戏的形式鼓励孩子,如:“袋鼠妈妈带袋鼠宝宝一起去采果子”等语言激发孩子参与的兴趣。

  教材分析

  《摸球游戏》是五年级上册,第六单元〈可能性大小〉中的内容,关于可能性的问题学生已有一定的基础,我们是在学生已有的基础上设计此课的。学生在二年级上册,三年级上册,四年级下册中已分别学过,而本单元学*内容是前几个年级学*内容的发展,为了让学生认识学*的必要性,提高学*的乐趣。

  学情分析

  1、二年级上册,学生学过《抛硬币》,初步感知:一定、可能、不可能。

  2、三年级上册,学生学过《摸球游戏》,知道可能性是有大、小的,会用一定、经常、偶尔、很可能等词语来描述事件发生的概率。

  3、三年级下册,学生学过《猜一猜》《转盘游戏》,进一步认识了可能性的大小。

  4、在四年级下册《游戏公*》的学*中,他们又认识了等可能性。

  而本节课所学的知识主要用数表示可能性的大小,所以说本节课的内容是在前三个年级的'基础上的一个延伸与发展。

  教学目标

  1、知识与能力:通过摸球活动的情境,使学生进一步认识客观事物发生的可能性的大小。能用数表示可能性的大小。

  2、过程与方法:通过摸球、猜测、交流等活动,培养学生进行合理推断的能力。

  3、情感态度价值观:激发学生积极参与、团结合作、主动探究的学*精神,同时渗透概率的思想,从数的角度体会数学与生活的密切联系。

  教学重点和难点

  理解并掌握用数表示客观事物发生的可能性大小。这既是本课的教学重点,难点是用分数表示可能性的大小。

  教学目的:以个人或小组的方式画一幅登山游戏线路图,在制作棋子,大家一起玩一玩。发展学生的创新精神。

  教学难点、重点:画一幅登山线路的游戏图,进行登山游戏比赛活动。

  教具准备:范作、彩泥、彩色笔等。

  学具准备:彩色橡皮泥、彩笔。

  教学过程:

  一、导入新知

  1、组织教学。

  2、欣赏老师的`制作的登山图,请个别同学上台和老师一起玩一玩。

  3、揭示课题:登山游戏

  二、探索新知

  1、观察书本的图例,说说他们做的和老师有什么不同?

  2、学生回忆,班级以前组织秋游登山活动,所走过的线路,或自己和父母出游所爬过的山,可以分为几个停靠点和终点。

  3、组织各小组讨论,怎样把登山线路图绘制成一张登山地图,制作初稿。

  4、学生汇报讨论的结果,进行交流。

  5、教师结合学生的想法,提出几点意见和看法。

  6、师按照个别学生的想法和学生共同在黑板上绘制一张登山游戏图,稍做示范。

  三、综合实践

  1、作业:学生分小组进行绘制一幅登山游戏线路图,同时用彩泥制作下棋必需的棋子。

  2、要求:路线清晰、构图完整。

  四、教师巡视指导,学生练*制作

  五、总结

  1、汇报游戏:学生以小组为主进行登山游戏玩一玩。

  2、展示作品,交流心得。

  3、总结,布置下节课工具并要求同学整理好教室,做好保洁工作。

  一、设计意图

  摆小棒游戏训练观察能力、动手操作能力、口头表述能力,培养小组合作能力和思维灵活性,训练学生的逻辑思维能力和推理能力。开发学生的左、右脑潜能,培养学生的创新意识和实践能力。

  如果我们把小棒作为一种游戏工具,根据它长短相同的特点,把它摆成算式、图形,做多种有趣的游戏,以训练人的思维,增长智慧,加深对数字、图形的理解,体会游戏的奇妙。

  二、学情分析:

  班内现有学生45人,百分之百的孩子都了解火柴,能摆出简单的数字,简单的图形,但是复杂的算式和图形却只有百分之十左右的孩子能摆出来,因此,非常有必要引导我们的孩子了解和学*这款游戏,来训练孩子们的思维、开发孩子们的智力。

  游戏与儿童从来就都是不可分的。儿童是游戏着的儿童。在一定意义上,儿童的精神就是一种游戏的精神。由此,我们如何看待儿童的游戏,也就是如何看待儿童,如何看待童年精神。借助这些游戏活动,有利于让学生从单调、繁复的课业学*中**出来,达到快乐学*的目的。

  三、课程训练目标:

  1、使学生通过不断地摸索、实践,用小棒可以摆成数字,运算符号和算式,还可以拼成形状各异的美丽图案。

  2、通过用小棒摆一摆,移一移,训练观察能力、动手操作能力、口头表述能力,培养小组合作能力和思维灵活性,训练学生的逻辑思维能力和推理能力。

  3、通过玩游戏,使学生的左右手得到协调发展的同时,开发学生的左、右脑潜能,培养学生的创新意识和实践能力。

  四、课程准备:

  学生笔记本、器具、多媒体。

  五、课程活动过程

  (活动程序:介绍游戏---自主探索---引导探究---交流反馈---评价激励)

  (一)直接导入,激发兴趣。

  孩子们,今天老师继续带领你们用小棒玩一款有趣的游戏,游戏的名字叫(板书):

  巧摆小棒。通过上节课的学*我们已经熟悉了游戏规则,谁来说说规则,(生答)带着积累的经验,快进入今天的游戏吧。

  (二)介绍玩法,自主探索。

  1、介绍游戏玩法

  用小棒棒可以摆成数字,运算符号和算式,还可以拼成形状各异的美丽图案。通过移动、添上、去掉一根或几根火柴棒,还可以改变算式或图案。解决这些问题最常用的方法是观察、思考,即根据算式或数字的特点和数目要求,移动、去掉或添上小棒成了另一个数,改变运算符号,使算式成立。

  这款游戏常见的玩法有以下三种:

  (1)摆算式;

  (2)拼图形

  (3)移动或增减小棒改变算式或图形。

  谈话:同学们想不想快点试一试?(个别生已经跃跃欲试了)

  2、强调游戏规则:

  (三)引导探究,尝试游戏

  1、动手操作

  (1)谈话:孩子们,用你们手上的小棒,先摆一个正方形,看谁摆得既快又规范。先自己动手玩,完成后,把自己的感受和发现和你的同伴说一说。

  生说感受:这两个正方形要共用一根小棒,用了7根。

  师:再摆4个正方形。最少用几根小棒?

  生说说注意的地方。

  师:谁会用最少的小棒摆6个正方形呢?用几根小棒?看谁摆得既快又规范。

  生:只要按照规则摆,动脑筋想只要正方形共用的小棒越多,用的小棒就越少。

  师:看来玩这款游戏可以锻炼我们的思考力,板书:思考能力

  (2)谈话:你们已经成功的摆出了图形。板书:,接下来我们看看怎么变图形(板书:变图形)。

  同学们,请看大屏幕(出示图),这个图形你们认识吗?(生说)如果要用小棒来摆这些图形,要用几根呢?(分别让学生说)

  减一减

  我们进行闯关比赛,如果都闯过了,你就可以成为智多星了。

  课件出示游戏规则:

  取走3支火柴棒,使其只剩下4个相同的正方形

  取走4支火柴棒,使其只剩下4个相同的`正方形

  取走5支火柴棒,使其只剩下3个相同的正方形

  取走6支火柴棒,使其只剩下3个相同的正方形

  大家赶快动手试试吧。先自己动手玩,5分钟后,把自己的感受和发现和你的同伴说一说。

  (1)巡视发现问题,强调游戏规则。

  (2)同伴交流操作感受。

  (3)动手操作(明白游戏规则后再一次尝试突破)

  2、交流反馈

  谈话:在玩的过程中,你遇到了什么问题?或者说一说你有什么感悟或想法?

  预设:生1:我觉得摆弄小棒时需要仔细观察,认真思考,分析其特点。慢慢的一步一步,一点一点才可以将它变换出各种图形。

  生2:摆这些图形的时候,要考虑正方形共用的边数越多,省下的小棒越多,摆出的图形就越多

  (四)交流反馈,自主建构

  1、交流反馈

  谈话:孩子们这节课我们做了这个游戏,你有什么收获?

  预设:生,我学会了摆复杂的图形。

  那么你们大家觉得这节课你觉得有趣吗?为什么呢?有谁愿意告诉老师呢?

  学生说一说。

  预设:正方形共用的边数越多,省下的小棒就越多。

  生答:因为相邻的2个正方形角形共用了一根小棒。就可以用剩下的小棒摆其他的图形

  2、自主建构

  提问:玩游戏的过程中你有什么发现?

  用12根小棒摆成1个田字形,请你移动3根火柴棒,变成3个正方形(这个题要是处理不完,就说这是思维乐园上的题,让学生回去做)

  同学们看到的是用小棒摆成的图形,是不是非常漂亮啊!你们以后要多动手,多动脑争取摆出更加漂亮的图形!

  (五)评价激励,升华提高

  1、拓展延伸移一移

  谈话:看到这个图形像什么?(燕子)你会想到哪一篇课文?下图是用小棒拼成的燕子飞行的图案。你能*移其中的3根火柴,让燕子向相反的方向飞行吗?

  谁来把游戏规则说给大家听一听。

  游戏规则:必须是*移三根火柴棒,让燕子改变飞行的方向

  摆这个图形要注意什么?

  生动手操作,师巡视,再次强调游戏规则。(*移、三根火柴棒)

  2、课下延伸练*

  正方形有几条边?它四条边有什么特点?

  完不成的可下做,下课,同学们再见!

  六、活动板书

  巧摆小棒

  规则策略

  观察能力动手能力思维能力

  七、活动反思

  通过玩小棒的游戏,孩子们在充满乐趣和享受的方式中挑战思维定势,它可引导学生增强自信,最大程度的发挥潜能,在进行探索创新思维的学*、训练中,培养学生“四基、四能”以及创新意识、实践能力、团结协作、社会活动能力等都具有十分重要的意义。通过玩小棒的游戏,让孩子动手实践,真切地感受到经典游戏的魅力。游戏千变万化,玩法比较复杂,激发了学生强烈的探究欲望,培养了学生的逻辑思维能力,对学生的意志力也是一个极大的挑战。

  ● 教材分析

  本课内容来自浙江摄影版《信息技术》小学三年级下册第11课《接龙游戏》。第一部分内容是学*智能ABC输入法,并通过练*体会它的特点。第二部分是通过摘苹果游戏和接龙游戏让学生进行词语输入的综合练*。

  ● 学情分析

  三年级学生通过前面“用计算机写字”课程的学*,对键盘指法已经掌握,并能进行英文的输入与汉字的输入,许多学生已经知道了词语输入的方法之一全拼,但受拼音和键盘指法的限制,大部分学生输入汉字的速度并不快,并且键盘输入本身就是枯燥无味的事,学生兴趣不是很高。所以在提倡学生使用“全拼”的基础上,加入“简拼”和“混拼”技巧学*,让学生在游戏情境中练*,激发学生的打字兴趣。

  ● 教学目标

  知识和能力目标:学会运用智能ABC输入法输入词语。

  过程和方法目标:通过学一学、试一试、比一比等方式培养学生的自学能力与合作能力。

  情感态度与价值观目标:通过词语接龙等游戏激发学生的学*兴趣,发展思维。

  ● 教学重点

  智能ABC输入法输入词语的方法。

  ● 教学难点

  用词语输入的方法进行词语的输入。

  ● 课前准备

  课件、学件、统计表。

  ● 教学过程

  1、课前谈话,情境准备

  与学生聊当下最流行的动画片《喜羊羊与灰太狼》。要求学生用词语来描述自己喜欢的动画明星。

  师:知道我最喜欢谁吗?我喜欢慢羊羊,因为他博览群书,喜欢发明与创造,深受尊敬与爱戴。我经常梦想,要是我也能像慢羊羊这么有智慧就好了,我的学生一定会更喜欢我的。于是,我就多次求慢羊羊收我为徒,终于慢羊羊被我的诚心打动了,聘请我为大肥羊学校的老师,而且还成了他的助手呢,另外,也给我起了一个名字――董董羊。今天,我就是来带领同学们去大肥羊学校上课的,你们要不要跟我一起去呀?

  生(响亮地回答):要。

  师:但是大肥羊学校的羊羊课堂是有要求的,我们一起来看下。

  课件出示羊羊课堂要求。

  设计意图:跟学生谈他们最感兴趣的动画片,拉*距离,同时引出词语,为导入新课做准备。用羊羊课堂情境提出课中要注意的事项,学生更容易接受。

  2、导入新课,明确任务

  师:今天慢羊羊老师要给同学们开课了,课的主题是什么呢?

  师打开学件“羊羊课堂”

  生(齐声):词语输入。

  师:为了防止灰太狼混入到课堂里,大家都要用一个暗号,这是一个两个字的词语,猜猜看,会是一个什么词语呢?

  学生猜不出来。

  师:这里有一个“进入”按钮,慢羊羊老师让我们怎么样进入呢?原来是让我们倒立着进入,“倒立”这个暗号灰太狼肯定做梦也想不到吧,瞧他急得都爬到屋顶上了呢!

  教师请一名学生上讲台示范输入。

  师:老师想问个问题,你知道在输入文字前要做好什么准备吗?

  生1:把光标定位到白色的方框里,再选择好全拼输入法。

  师:下面的同学,你们听到了吗?你们会定位光标和选择输入法吗?

  生(齐声):会。

  生1示范用全拼的方法输入“倒立”这个词语。

  师:你们看清楚了吗?他把词语的拼音全部拼完,再按空格键,很快就打出了“倒立”,比一个字一个字打的速度要快多了吧?这个好方法叫“全拼”。这种方法你们也会吗?

  生:会。

  师:词语输入还有其他的好方法呢,想不想学呀?赶快点击“进入”按钮吧!

  设计意图:用暗号引入写词语,激发学生的兴趣,同时复*了如何定位光标、切换输入法和用全拼输入汉字的方法。全拼是词语输入最基础的一种方法,加上课前我已了解到学生基本已经掌握,这里安排让学生示范,一来对没有掌握全拼的学生进行教学,二来引导已经掌握全拼的学生进行知识回顾。

  输入成功就出现一个新页面:同学们,欢迎来到大肥羊学校。今天的羊羊课堂为你们准备了以下内容:①学*词语输入的方法;②进行词语输入的练*;③进行词语输入的游戏。今天课堂上所出现的词语全部来自三年级下册的语文课本,只要同学们认真学*与练*,一定会在游戏环节获胜,加油!

  设计意图:让学生明确本课的主要内容,课中所用到的词语均来自三年级下册语文课本,体现整合,也有助于学生进行输入。

  3、引导尝试,自主探究

  (1)自主学*智能ABC输入法

  师:现在就请同学们打开羊羊课堂网页,并用全拼的方法输入“倒立”这个暗号,进入到羊羊课堂并开始学*。

  学生自主学*智能ABC输入法输入词语的三种方法:全拼、简拼和混拼。

  教师巡回指导学生学*。

  设计意图:用专题网站方便教学也可以培养学生自学能力。

  (2)进行词语输入的练*

  师:学会的同学请举手示意,你们都学会词语输入的三种方法了吗?

  生:都学会了。

  师:那么现在就让我们一起进入下一个内容:进行词语输入的练*。在练*前,慢羊羊老师有个要求,我们一起来看看。

  课件出示:请在练*的过程中体会三种方法的特点。

  师:这里有四个词语,它们都来自我们语文课本第14课《检阅》,请同学们分别用三种方法在相应的方框里输入这四个词语。

  学生操作,教师巡回指导,主要观察学生有没有在指定的方框里用相应的方法输入。教师指出有学生在全拼的方框里一个字一个字输入,在简拼的方框里用混拼的情况。

  师:请同学们务必用三种方法在相应的方框内进行练*,这样才能体会出它的特点。

  设计意图:发现问题及时指出,引导学生正确地练*与体会三种方法的特点。

  (3)反馈

  师:同学们,练*完了吗?能说说自己在练*中有什么发现吗?

  生1:我发现全拼只要输入进去整个词的拼音,就能找到你所要拼写的词语,简拼输入拼音的速度很快。

  生2:我发现全拼的正确率比较高。

  生3:我发现全拼准确率很高但速度很慢,简拼和混拼输入速度很快,只是要翻页比较麻烦。

  设计意图:注重学生的自主练*和自主体验,并让学生小结自己的发现,培养学生自主学*能力、语言表达与总结能力。同时注重评价语的表达,肯定学生的发现。

  师:我们班的同学真是学*小能手,在这么短的时间内不仅学会了词语输入的三种方法并且发现了它们的许多特点,那么,在实际操作中选择哪种方法进行词语输入呢?我们一起看下慢羊羊老师给同学们的小建议。

  出示小建议:

  ①全拼适合打字初学者,它可以巩固拼音和练*指法;

  ②简拼适合拼音有困难者,更多的用于三个字以上的词语;

  ③混拼也适合拼音有困难者,它还可以较快地输入二字词语。

  师:当然这些都是建议,关键还是同学们要根据自己的实际情况选择适合自己的方法。

  设计意图:全拼是最基础的一种词语输入法,可以巩固拼音和提升指法,要鼓励学生多多使用这种方法,但在很多情况下,也需要用简拼和混拼的技巧输入词语。给学生一些方向性的小建议,有助于学生更好地使用三种方法进行词语输入。

  4、任务驱动,实践新知

  (1)摘得多

  师:同学们,今天你们第一次来大肥羊学校上课,就表现得非常出色,所以慢羊羊老师想请同学们吃苹果呢,可是苹果在果园里,要同学们自己去摘,行不行呀?(行)

  师:我们还要来比一比哪个队摘得多,今天要进行三个回合的比赛,比一比,哪个队获得的游戏积分多,获得积分最多的队就是今天的冠军队。冠军队的同学可以获得奖品一份。同学们,有没有信心?(有)

  教师讲解游戏规则并在比赛中巡回指导,注意观察学生是否采用了正确的词语输入方法,发现问题及时指出。

  比赛结束后,小组长统计自己组一共摘得了多少苹果,并把结果写到黑板的表格上。

  师:恭喜喜羊羊队获得本次比赛的胜利,老师想采访一下,你们组获胜的秘诀是什么?

  生1:我们组采用了全拼、简拼和混拼的方法输入词语。

  师:老师刚才也发现了还有个别同学一个字一个字地输入,所以他的速度就有些慢了,我们要学*喜羊羊队的好方法,使用正确的词语输入方法进行输入。

  设计意图:通过摘苹果游戏,让学生用三种方法练*二字词语、三字词语、四字词语的输入,并能初步根据需要选择合适的方法。

  (2)接得长

  师:现在我们摘到许多苹果,让我们坐在青草地上一边吃苹果一边玩游戏,慢羊羊老师又给我们准备了什么游戏呢?原来是词语接龙游戏。

  教师点击打开“接得长”页面,讲解比赛规则,教师巡回视察学生有没有用词语输入的方法,发现问题及时指出,并且要帮助有困难的学生。教师展示学生作品。

  师:真了不起,这么短的时间内就接得这么长,我们把最热烈的掌声送给他!其实啊,接龙游戏是速度和智慧的完美结合,想一想,哪个词语更容易接,再用上词语输入的方法,就能使龙接得更长更快。

  同桌互相检查,数一数自己接了几个词语,写在底下的方框里,小组长统计自己队总共接了多少个词语,并把结果写到黑板上。

  设计意图:二字词语是学生遇到最多的,所以通过词语接龙重点训练学生二字词语的输入,同时也发展学生思维。小结接龙技巧,有助于学生更好地进行下一环节的接龙游戏。

  (3)连得快

  师:接龙游戏好玩吗?要不要再来玩一次?积分暂时落后队伍,你们只要紧紧抓住这最后的机会,还能反败为胜,有没有信心超过喜羊羊队?这次慢羊羊老师又会让我们怎么玩呢?

  点击打开“连得快”页面。

  要求:前面的队伍出一个二字词语给后一个队伍,最后一个队伍出词语给第一个队伍。出的题不能太难,要让下面的队伍接得下去,不然要重新出题。

  学生讨论30秒后把出的题写在纸条上传给下一个队伍。

  学生输入拿到的词语,并在教师的统一口令中开始比赛。

  教师展示学生作品。同桌互相检查,数一数自己接了几个词语,写在底下的方框里,小组长统计自己队总共接了多少个词语,并把结果写到黑板上。

  师:恭喜喜羊羊队成为今天的冠军队,奖品是动物明星的胸章一枚。

  设计意图:出题接龙,更能激发学生的兴趣和思维。设计这三个游戏的宗旨是寓教于乐,让学生在浓烈的竞争氛围中,以积极正确的学*态度完成词语输入练*。

  5、小结延伸

  师:今天我们学*了词语输入的方法,并用学到的方法摘到了苹果,还玩了接龙游戏,你们开心吗?慢羊羊老师说还有一个词语输入的好方法要告诉大家呢?

  引导学生学*隔音符号的使用。

  设计意图:课中时间有限,更应引导学生课后的自主学*。汉语输入中有相当一部分词语需要隔音符号,所以掌握这个技巧很重要。

  ● 教学反思

  1、学件有待改进

  课中三个游戏环节,每次都要小组长出来统计个数,浪费时间,效率低下。在本次评比中,大部分参评教师的学件都相当优秀,特别是接龙游戏的学件,大都使用到了统计的功能,反馈一个小组的集体完成情况,显著增强了学生小组合作和小组竞争意识。我应该在学件中加上自动统计个数的功能来提高课堂效率。

  2、教学内容有待提升

  教学设计不够大胆,不敢超越教材,总围着教材的“全拼”和“接龙游戏”打转,一心想着尊重教材,尊重教材编者的意图。因为学生基础较好,词语输入的三种方法,学生很快学会,而在练*设计中,只定位在用三种方法进行词语的输入,简单的学*任务不利于有效学*和保持学生兴趣。所以感觉课的深度不够,应该根据学生的实际情况提升教学内容,敢于突破教材、敢于创新。

  3、教学机智有待加强

  最后一个游戏环节,让学生出题接龙,有两组学生不约而同出了难题,下个组没有办法接下去,此时我又让他们返回重新出题,课堂有点失控,最终来不及小结就下课了,非常遗憾。课堂教学是一个错综复杂、瞬息万变的过程,随时有可能发生种种意想不到的事件,无论是哪种情况引起的意外事件,都需要教师对这些课堂意外做出迅速准确的判断,并妥善解决,以保证课堂教学的顺利进行。假如,我在课前多一些预设;假如,当时我能利用教学机智处理一下突发的情况……可惜没有假如,只有在今后的教学中不断积累经验,增长随机处置的能力,增强教育机智,不断提高自己的教育艺术水*。

  ● 心路历程

  参加完省信息技术课堂教学评比后,我返回上课的班级了解情况,临走时,孩子们紧紧拉住我的手:“老师,不要走,我们好喜欢你的课……”那一刻,感动无法用言语形容。我在情不自禁间露出满足的笑容时,发现一切变得如此轻松与美好。

  这次的经历与体验弥足珍贵,让我收获了许多,教学上的提升、意志上的锻炼、体格上的考验……我应该知足了。现在的我,整理好心情,怀着期待,携着美好,向下一站出发。人生的每一次出发都是一个新的开始,我坚信必将有新的收获和提高。

  点评

  《词语接龙》是三年级下册第三单元第11课的内容,通过本节课的`学*,学生将掌握词语输入法,提高汉字输入的效率。纵观浙江省义务教育阶段信息技术课程,词语输入教学仅此一课,因此本课的教学相当重要。董慧珍老师能够针对当地学校学生的实际情况,大胆革新、灵动有效地实施教学,取得了较好的教学效果。

  首先,关注学生原有的知识水*,灵活重组教材。学生原有的生活经验与知识水*是教学起点,董老师分析学情后发现,学生对键盘指法已经掌握,并能进行英文与汉字的输入,有许多学生已经知道了词组输入的方法“全拼”。因此,董老师在教学设计时把全拼作为本节课的教学起点,在此基础上引入智能ABC输入词组的三种方式,并通过让学生自主学*与练*感悟智能ABC三种输入法的不同特点,以便根据实际情况合理选择输入方式,大大地增强学生输入词组的信心。

  其次,创设了合适的教学情境,有效激发出学生的求知欲。汉字输入教学,是信息技术学科中较为枯燥的内容。董老师针对三年级学生的心理特征,认真钻研教材,为学生创设了一堂符合他们年龄特点的“羊羊课堂”。“羊羊课堂”是一个主题学*网站,设计了防止“灰太狼”进入的密码,“羊羊课堂”中的学*任务都是有趣的活动,在“慢羊羊村长”的贴心提示与“董董羊”助手的倾心指导下,“小羊们”兴致勃勃、热情高涨地进行了摘苹果游戏、接龙游戏等一系列任务,完成了本课的教学任务。一堂“喜羊羊与灰太狼版”的打字课赢取了所有人的心,有效激发了学生的情感,使学生的思维、知识和智力在生动活泼的气氛中得到主动的发展。

  再者,注重学*材料创新,培养学生的积极思维。汉字输入练*是比较枯燥的,如何让三年级学生能够快乐、积极地学*,是我们每一位老师需要研究的一个课题。董老师除了情境导入富有童趣、以游戏的形式开展教学外,她设计的富有整体性的学件,引导了学生的自主学*与游戏练*,让学生轻松地摆脱了枯燥的打字练*。在学件中,练*安排比较有整体性,也体现了难度和量上的递增,多次提供再次练*,有利于学生的技能建构。

  当然,董老师这一教学案例也有许多需要改进的地方,如在学件功能设计上,还需进一步完善,可增加小组词组输入的自动统计等功能;在教学环节设计上,还可以更优化,短短40分钟,环节过多会使课堂显得太急太赶,不利于全体学生共同提高。

  一、教材依据

  《摸球游戏》是义务教育课程标准北师大版小学数学三年级上册第八单元《可能性》的教学内容。

  二、设计思想

  教材分析:《摸球游戏》是义务教育课程标准北师大版小学数学三年级上册第八单元《可能性》的第一课时。它属于《数学课程标准》四大学*领域之一“统计与概率”中的知识。本节课的主要内容有:1、通过“猜测——试验——分析试验数据”,经历事件发生的可能性是不确定的。2、体会事件发生的可能性有大有小。这一课是学*了二年级的“感受不确定现象”的知识基础上感受事件发生的可能性是有大有小的,并能用“很可能”“不可能”“可能性大”“可能性小”等词语进行描述,从而为今后学*可能性以及用数值表示可能性的大小打下基础。

  学情分析:三年级学生已经初步感受了不确定现象,并能用“可能”、“不可能”、“一定”的词语描述这些现象。但每人的认知水*不同,接受能力也不同,利用学生思维活跃、求知欲强、有一定的探究能力和合作意识的特点设计教学活动能让学生学得更好。

  三、设计理念

  学生的数学学*应当是现实、有趣、富有挑战性的,学生学*的不仅是文本课程,更是体验课程,这正是数学课程标准中提出的新境界:数学教育应该在学生的认知发展水*和已有的知识经验基础之上,帮助他们在自主探索与合作交流过程中真正理解和掌握数学知识与技能,数学思想和方法,获得广泛的数学活动经验.

  四、教学目标

  依据新课程对“统计与概率”的教学要侧重于初步的感受和体会的要求,体现《数学课程标准》“过程性”目标,借助数学与实际生活的联系,根据数学内容,我设立了以下数学目标。

  知识与技能:学生在游戏活动中,经历事情发生的可能性是不确定的过程,体会事件发生的可能性有大有小。

  过程与方法:使学生在学*过程中积累数学活动的经验,发散学生的思维,培养学生对周围熟悉事件的判断能力、解决问题的能力及学生间的合作能力,感悟数学知识与现实生活的联系。

  情感态度与价值观:通过活动激发学生对生活的关注,获得良好的情感体验,发展合作精神。

  五、教学重难点:

  教学重点:通过“猜想——实践——验证”,经历事件发生的可能性大小的探索过程。初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的

  教学难点:利用事件发生的可能性的知识解决实际问题。

  教学方法:自主探索、合作交流、讲解法

  六、教学准备

  多媒体课件、箱子、摸球活动表格各四份、转盘、一袋糖果,装有全班师生名字的袋子

  七、教学过程设计

  一、创设情境,激发兴趣。

  1、游戏导入

  (1)今天,老师想请一位同学担任我们这节课的游戏王,谁愿意担任?(生:踊跃举手,想成为游戏王。)要想成为游戏王,你得先回答老师一个问题。

  (2)老师这里有8个黄色的乒乓球和1个白色乒乓球,你可以选择其中一种颜色,如果我摸出了你选中的颜色,你就是游戏王。

  (3)老师摸球问:会摸到同学想要的颜色吗?(教师可能摸出了黄球)

  2、猜想引入:你们为什么这么多人选黄色呢?

  可能性真的有大小吗?这节课就通过摸球游戏,来研究可能性。(板书课题)

  二、实验操作,探究新知。

  1、猜想:黄球的数量多,摸到的可能性就大,白球的数量少,摸到的可能性就少,这只不过是我们的猜想,怎样才能证明我们的猜想是正确的呢?

  2、实验:将学生分成4个小组,每个小组一个纸箱、8个黄球、1个白球(两种球的大小和轻重一样)。课件出示游戏规则

  学生小组内摸球,教师巡视指导。

  3、验证:

  请各组的.记录员汇报一下你们组摸取黄球、白球各几次?(教师填写记录表)让我们把全班摸球的结果和起来看看吧。观察统计结果,你发现了什么?

  (生讨论交流)

  4、推测:

  我们用验证的结果来推测一下,要想摸到白球的可能性变大一些,可以怎么办?

  (学生各抒己见)

  5、总结规律:

  通过这个活动,验证了我们的猜想。黄球的数量比白球多,摸出黄球的可能性大。白球数量比黄球少,摸到白球的可能性就小。也可以说我们很可能摸到黄球,偶尔能摸到白球。

  板书

  6、延伸:摸糖游戏

  (1)出示:袋子里有红色纸袋的糖20个和黄色纸袋的糖5个,你可以选择其中一种颜色,如果你摸出了你选中的颜色,这颗糖就奖励给你。(学生争着摸)此的活动充分调动起学生的兴致,同时学生还可以得到奖励。

  (2)学生选后就摸,随着学生的不断摸,两种糖的数量也在变化。

  (3)深化结论:通过这次摸糖,你有什么新的的发现?

  (可能性大小与物体数量多少是密切相关的。)

  三、巩固新知,应用拓展。

  1、转盘游戏:

  猜:(课件出示转盘)看见过这种转盘吗?猜一猜,转动转盘。指针最可能指到什么颜色?你是怎么想的?

  玩:转一转我们一起来验证。(电脑演示,学生记录)

  想:现在如果你是一个企业的老板,想搞一次促销活动,一等奖10万元,二等奖10元,三等奖2元。你想把那种颜色定为一等奖。

  请大家转一转,看一看谁能获得10万元大奖。

  (生转转盘,兴趣盎然)

  2、比一比,谁最棒?

  下列事件,可以用“一定、不可能、可能”中的哪个词表述比较合适?请说明理由。(1)地球每天都在转动。()(2)三天后下雨。()(3)我从出生到现在没吃过一点东西。()(4)吃饭时,人用左手拿筷子。()(5)3吨的铁和3吨的棉花一样重。()(6)四个角都是直角的四边形是正方形。()(7)《守株待兔》的故事中最后农夫在树桩旁能等到兔子。()反馈:派代表汇报,说明理由。3、欣赏与交流:(课件出示)

  欣赏了这么美丽的风景,你能说说武汉、海南、哈尔滨这三个城市的冬天下雪吗?请用“一定”“很少”“不可能”说一说。

  四、总结

  幸运配角大抽奖;

  今天这节数学课同学们的收获可真不少。最后,请我们的游戏王从我们的友谊之袋中,抽取数学课的幸运星。想一想,会抽到老师的名字还是同学的名字?为什么?

  生:很可能是同学,老师的可能性小。

  生:游戏王抽取幸运星。

  师:请我们的幸运星谈一谈此时你的心情。

  生:谈收获。

  师:今天我们运用猜想、实验、验证、推测的方法研究了可能性的问题,学会判断事情发生的可能性大小。希望大家可以用这些知识来为我们的生活提供帮助。

  八、板书设计

  可能性

  多———大

  数量可能性

  少———小

  课后反思:本节课收到了前所未有的成功,回顾整个教学过程,我认为最主要的是在贴*学生生活的、感兴趣的游戏活动中,在与同伴合作与交流的有效参与学*的过程中,学生亲身经历了猜测—实践—验证的探索的过程,不但体验了事件发生的不确定性,可能性有大有小,同时也学会用学到的数学知识解释生活中发生的各种现象,体现了数学知识来源于生活,又服务并应用于生活的理念。同时,创新意识、实践操作能力、分析推理能力也得到了不同层次的提高。

  一、教学目标:

  1、在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。

  2、能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  3、在数学游戏的过程中,体会数学的乐趣和实用性。

  二、教学重难点

  1、教学重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  2、教学难点:同一幅图,能够根据不同的问题列出加法和减法。

  三、教学过程:

  1、游戏引入(复*)

  师:以前认识0的时候,老师和孩子们做了一个游戏,孩子们还记得吗?——猜猜我的右手有几只笔,当时老师手中一共拿了三只漂亮的铅笔,左手的铅笔给孩子们看,右手藏在背后,请孩子们来猜,当时是想难住我们的孩子,结果发现孩子们非常厉害,很快就猜到,老师很不甘心,这次我多拿点铅笔来,一定要难倒你们,看看,我一共带来了几只铅笔啊?(6只)这次非常多了,看看左手我拿了2只,猜猜右手藏了几只,看看谁的反应最快。(有小朋友要来猜一猜啦,孩子们的小耳朵应该(竖起来),仔细听他能不能猜对呢?发言的孩子请你说完整,大家才听得明白啊。)

  生:老师的右手藏了4只。

  师:藏了4只?到底是不是4只呢?赞成的4只的孩子举手给老师看看,到底你们猜对没有呢?老师要拿出来了哦?想知道正确答案的孩子请坐直!

  生:就坐直。

  师:哇,原来右手真的藏了4只铅笔啊,咦?你怎么知道右手藏了4只,你是怎么想的?

  生:6-2=4或者2+4=6

  师:原来你用了我们前面几节课学*的加减法啊!老师还以为你们早忘记了呢!现在我们一起来看一看,这位聪明的小朋友到底是怎么想的,孩子们看,这是什么啊?

  生:铅笔(讲学具贴在黑板上)

  师:请孩子们说完整,这是几只铅笔?

  生:6只铅笔。

  师:一共6只铅笔,刚才老师左手拿出来的.是几只?

  生:2只。

  师:移动2只铅笔到左边,这时候老师应该用手捂住右边剩下的,你能提出什么数学问题呢?

  生:(一共有6只铅笔,左边有2只,请问右边有几只?)

  师:非常棒,大家鼓励他一下,棒棒,你真棒,也!他的回答非常的完整,一共有几个,左边有几个,还剩下几个,这个数学问题提得真的太棒了。这个数学问题怎么列算式呢?

  生:6-2=4

  师:(板书)打开捂住的手悄悄看看,右边是不是藏了4个啊?看来孩子们计算非常正确,真是一群聪明的帮孩子。咦?看到这些铅笔,我突然想到了其他的数学问题,谁还能提出其他的数学问题?

  生:左边有2只铅笔,右边有4只铅笔,请问一共有几只铅笔?

  师:哇,我们班的孩子真的非常厉害,用这些铅笔就提出了两种完全不同的数学问题,我还想用猜铅笔的游戏难倒你们,看来老师是太低估孩子们了,刚才这个数学问题怎么解决,怎么列算式孩子们应该不可能不会吧?大家一起说好啦。

  生:2+4=6

  师:(板书)孩子们真是太厉害啦,用一幅图就列出了两个完全不同的算式真是厉害啊。

  2、同桌协作探究

  师;刚才是老师想难倒你们,就是我来藏,你们来藏,孩子们想不想和同桌玩一玩这个游戏?老师等会请孩子们拿出学具里面的6只小棒放在桌子上,学具盒收下去,现在开始。

  生:迅速拿出小棒。

  师:我们来玩猜小棒的游戏,像刚才老师那样,一只手拿几只小棒,请同桌小朋友来猜另一只手里有几只小棒,但是,老师要布置一个任务了,这是数学课,孩子们不能只顾着玩游戏,老师希望你们能像数学家一样有模有样的做研究,怎样研究呢?老师给同桌的两个孩子发了一张纸,纸上有一个表格,和老师的屏幕上一样的表格,孩子们每猜一次,就看看小朋友的右手,自己是不是猜对了,如果你猜对了,就骄傲的拿出铅笔在表格的左边写上同桌小朋友左手的铅笔的个数,右边的格子里填上你猜对的铅笔的个数,孩子们看啊,老师准备的表格真是长啊,足够你们玩很多次猜数游戏了,不过为了难倒你的同桌,请不要重复,比如,第一次我左手拿着一只铅笔,第二次我就不出一只铅笔了,我多出点铅笔,来考考他,老师友情提醒啦:做游戏时,请你们悄悄的,不要打扰其他组小朋友的游戏,好不好?我们要比一比看看哪组小朋友最像数学家,比一比哪些孩子猜得最快,填的最多。老师等会要在投影上展示你们这些小数学家们的研究成果。

  生:同桌开始猜数游戏,并开始记录。

  3、成果展示

  师:时间到,请我们的数学家停止你们的研究,一二三

  生:请坐端

  师:真是一群听话的小数学家们,研究了这么久肯定很累了,我们静下心来欣赏下小小数学家们研究的成果好不好?小耳朵

  生:竖起来。

  师:这组小数学家做了好多次猜数游戏啊,记录了这么多,看来他们猜得特别快,真是反应快啊,老师觉得他们的表格看着不清楚,我来总结下大家的记录好了(PPT展示),我也有张记录表格(黑板板书)。左边是1,右边就是5,左边是2,右边是几啊?4,左边是3,右边的大家一起说3,左边是4,右边是2,左边是5,右边是1,,咦?没有了吗?好奇怪,我们只学*了1,2,3,4,5,6,吗?还学*了什么数字啊?有一个特别的数字它是0,它表示没有,猜数的时候我可不可以左手拿0只铅笔来让你们猜啊?(用手示范游戏)

  生:可以,左手是0只,那么右手就是6只。

  师:那我可不可以左手拿6只,那么猜猜我右手有几只呢?(用手示范游戏)

  师:(记录完整)仔细观察这个表格,里面的数有什么特点?

  生:左边这排是从0-6,右边这排是从6-0,每一排的两个数加起来都等于找朋友

  师:你们能记住这些加起来等于6的一组一组的数字吗?

  生:能

  师:你们说能就能吗?要考一考才知道,我们来玩找朋友的游戏,如果你记住了这些两个两个的数字,就肯定能找到好朋友,老师这里有苹果宝宝,每个苹果宝宝里都有一个数字,请你去找好朋友,你们两个的数字加起来等于6,那么你们就是好朋友,请几位同学上来做可爱的苹果宝宝。游戏开始(播放音乐:找朋友)

  生:孩子们开始热闹的寻找和自己能组成6的好朋友。

  师:时间到,我们来看看他们找到好朋友没有呢?0号苹果宝宝你找到好朋友了吗?

  生:我的好朋友是6号苹果宝宝。

  师:同学们0号苹果宝宝找对好朋友没有啊?你们怎么知道找对了,怎么想的?怎么列算式的?

  生:0+6=6或者6+0=6

  师:真是聪明的苹果宝宝,请你们两个好朋友手牵手下去吧,谢谢你们苹果宝宝,我们来看看1号苹果宝宝,你的好朋友是谁啊?怎么想的?怎么列算式?2号苹果宝宝?咦?3号苹果宝宝,你怎么没有找到好朋友啊?3号苹果宝宝的好朋友是谁啊?

  生:是3,

  师:哦?原来3+3就=6啊,老师忘记了,原来我也有一个苹果宝宝,我就是3号苹果宝宝啊,你好,很高兴和你做好朋友。请孩子们下去吧,非常感谢我们可爱的苹果宝宝。看来同学们确实已经记住了这些能组成6的数字,真是了不起的孩子们。一节课就记住这么多东西真是了不起,我们给自己鼓励一下,棒棒,我们真棒!也!

  5、课堂总结

  师:今天你有什么收获?

  生:我学会了一种猜数游戏,我认识了苹果宝宝,知道了加在一起等于6的两个苹果宝宝是好朋友,我还知道了一幅图可以列出两个不同的算式。

  四、教学评价和反思

  这堂课是建立在孩子们已经对加法和减法有一定认识的基础上,并且要求孩子们的行为*惯和学**惯已经培养到一定程度,学会了和同伴协作游戏,学会了边游戏边记录的方法,但是这些对于一年级的孩子来说有一定的难度,但是数学教学就应该试着多给孩子们感悟和体验的空间,让他们像小小数学家一样去发现,可能孩子们会比我们预计的要聪明要能干。一年级的孩子注意力集中时间很有限,我的教学设计以游戏为主,通过语言激发孩子们的自信心和好胜心,培养孩子们对数学的喜爱和兴趣。

  设计意图

  “桌子”是孩子们离不了的好伙伴,在*时的活动中,孩子们会用桌子来吃饭、画画等,也会有意无意的玩一些简单的桌子游戏,如在桌面或桌下爬行等,但这些游戏我们往往也会因为担心安全等问题而限制孩子们玩。根据孩子们的这些特点,也为了满足孩子们好动、好玩、好奇、喜欢探索的心理特点,我设计了好玩的桌子游戏。通过桌子游戏,发展幼儿的上肢、腿部以及腹部力量,增强身体的协调性,同时培养他们在游戏中的合作意识体验成功的快乐。

  活动目标

  1、利用长桌游戏发展幼儿的上肢、下肢以及腹部力量,增强身体的协调性。

  2、体验成功的快乐,培养幼儿合作完成游戏的精神。

  重点难点

  重点:发展幼儿的上肢及腹部力量

  难点:利用手部及腹部力量侧身横行通过桌面

  活动准备

  活动中的音乐;桌子10张

  活动过程

  一、随音乐《摆乌龙》做热身运动

  二、基本部分

  1、向幼儿介绍器材——桌子

  你们看,这些桌子*时是用来干什么的呢?”(吃饭、画画等)“今天,我们要和桌子一起做游戏。”游戏之前我们先来分组。

  2、游戏一:桌面滑行

  玩法:趴在桌面,双脚并拢,利用手部力量,拉着桌子的侧面往前移动

  游戏二:桌下移动

  玩法:身体朝上,脚蹬地向前移动

  挑战游戏三:螃蟹横行

  玩法:趴在桌面上,肚子贴着桌面,依靠手部和腰部力量侧身通过,搭档就用手扶脚,保护他的安全。

  游戏四:集体游戏狼与小羊

  玩法:教师扮演狼,幼儿扮演小羊,小羊围着桌子顺时针跑圈,在听到“狼来了”的时候,在桌子上做出指定动作。此游戏进行两遍。

  三、放松活动

  跟着音乐做放松活动。

  活动反思

  一、从幼儿的兴趣入手精心设计活动。

  “桌子”是孩子们离不了的好伙伴,在*时的活动中,孩子们会用桌子来吃饭、画画等,也会有意无意的玩一些简单的桌子游戏,如在桌面或桌下爬行等,但这些游戏我们往往也会因为担心安全等问题而限制孩子们玩。根据孩子们的这些特点,也为了满足孩子们好动、好玩、好奇、喜欢探索的心理特点,我设计了好玩的桌子游戏。通过桌子游戏,发展幼儿的上肢、腿部以及腹部力量,增强身体的协调性,同时培养他们在游戏中的合作意识体验成功的快乐。

  二、抓住重点、难点层层深入。

  活动主要是以纲要为精神,幼儿的学*情况为主旨,运用多种教学方法来开展活动。在整个活动中始终体现纲要中的:既适合幼儿的现有水*,又有一定挑战性;既激发幼儿学*和锻炼的兴趣,又活跃幼儿的思维,发展其能力。活动中我主要采用了以下教学法:

  1、演示法:在每个游戏中,我都把正确的方法演示给孩子们,帮助他们掌握正确的姿势和正确运用自己身体的力量。

  2、激励法:在游戏中,个别孩子由于个体差异,不能较好的完成游戏,我始终是鼓励孩子们,同时带动其他孩子,一起为他们加油,帮助他们建立信心。

  3、交流讨论法:通过练*、交流,再比赛、再交流,我和孩子们共同发现问题,对活动中出现的不正确姿势和特殊情况共同探讨来解决问题,使孩子们得到经验的积累和提高。

  4、观察法:在练*过程中,我细心观察,纠正部分幼儿不正确的姿势,及时对勇敢的幼儿加以鼓励。

  5、动静结合:在活动开始之前的热身,到活动最后的组织孩子们坐成一列听着舒缓的音乐相互做放松运动,整个活动我都考虑到孩子们的'运动负荷,做到激缓结合。

  三、活动中始终突出幼儿的主体性。

  活动中,我把大部分时间让给孩子们活动,让孩子们分组练*、比赛、尝试、挑战,在过程中既锻炼了孩子们的上肢、腿部及腹部的力量,也让他们感受到了合作游戏的快乐。整个活动下来,孩子们感到既轻松又愉快。

  四、我的不足。

  1、对于大班的孩子来说,应该给他们更多的时间去说、去做,而我在活动中的语言稍微有点“啰嗦”,应该学会合理的做一个“懒”老师,在该说的时候说。

  2、在制定活动目标时 ,我的第二个目标设定为:体验成功的快乐,培养幼儿合作完成游戏的精神。“培养”是一个长期的过程,而非一个活动就可以达到,所以在以后的活动中,我应该多注意语言的准确。

  3、第三个游戏是螃蟹横行,在活动中考虑到孩子们的活动量以及活动时间的问题,我在抛出“在桌面上如何横着走?”的问题后,没有给孩子们充分的思考以及探索时间,就直接告诉了它们答案并做了示范,如果让他们先思考探索,然后再引出的我的答案,可能活动效果会更好。

  教学目标:

  1.利用随意线条形成的各种图形充分的展开想象,进行添加,完成一幅有趣的画。

  2.引导学生自主参与,通过欣赏以及相互交流、启发,激发学生的创作热情。

  3.通过体验美术活动的乐趣,激发学生学*美术的兴趣。培养学生丰富的想象力。

  教学重点:学*利用随意线条形成的图形,想象、添画具象或抽象的形象。

  教学难点:巧妙结合已有图形的特点,添加成生动有趣的形象。

  教学课时:1课时

  教学准备:多媒体课件、图画纸、水彩笔、

  教学过程:

  一、情境导入

  提示学生准备上课,集中注意力,准备好学*用具

  同学们,你们喜欢做游戏吗?出示两幅连线游戏。(引出并出示课题:绘画游戏)

  二、探究学*

  1、师:我们在绘画时经常会利用到各种各样的线,你认识下面这几种线吗?

  师出示:直线、曲线和折线。

  师:你知道这些线的名称吗?

  设计意图:引导学生认识直线,曲线,折线

  2、师:出示三角形和圆形,启发学生联想可以变化成什么?

  设计意图:通过这个环节,训练学生对基本形进行大胆的联想。

  师:出示不规则图形进行联想,它会让你想到什么?你也可以改变不同的方向去思考,看看分别像什么?

  小结:同学们的想法都很奇特,不知道你们有没有发现,同一个图形,不同的同学有不同的联想,同一个图形换个角度就有不一样的发现。如果我们稍加添画,就可以将现有的图形变成一个有趣的画面。

  3、出示并结合米罗的作品《鸟翅上滴下露珠,唤醒了眠于蛛网暗影中的罗莎利》引导学生想象。

  4、师:出示课本中学生作品《奇妙的世界》、《布娃娃》师生共同赏析。

  设计意图:通过欣赏作品,开阔学生的视野,他们在实践中可以更好的借鉴。

  5、出示三幅线条勾画的图形,让学生对比讨论,你觉得哪幅分割的好?为什么?

  (1).过于简单,不利于添画。

  (2).过于复杂,不利于联想。

  (3).分割恰当,利于联想添画。

  设计意图:学生在随意中可能出现过密过疏的线条,通过比较教学可以解决这个问题,学生容易理解和接受。

  6、教师示范画随意的线条、并在线条勾画出的`图形上大胆联想,添加具象或抽象的形象。

  师:谁能像米罗一样大胆幻想在老师随意画的线条中添加?

  三、艺术实践:

  师 :我觉得大家能创作出更漂亮的作品来,有信心吗?那下面就让我们开始一场精彩的 “想象大比拼”。比一比谁能巧妙的利用随意线组成的图形,添加出最生动有趣的形象。

  学生:创作。

  教师:巡视辅导。

  教师辅导要点:

  (1)随意形的疏密关系

  (2)添加内容是否生动

  (3)调整画面的整体感觉

  四、欣赏评述:

  1.展示学生作品,师生共同欣赏

  2.学生互相欣赏,简单说出自己的作品内容。

  3.教师评述优秀作业,引导学生给自己的作品起一个名字。

  设计意图:通过赏析,训练学生的欣赏评述能力,并鼓励有所创新的作品,激发学生的创新意识。

  五、课后小结

  看,这些原本随意,甚至有些杂乱的线条,通过大家的联想、绘画,就变成了一幅幅漂亮的美术作品。难怪有人说:想象力是一切希望和灵感的源泉,看来只要你敢想、敢做,就一定能收获更多的惊喜和成绩。

  六、课后拓展

  欣赏生活中的奇思妙想。小结:生活中处处奇思妙想,让想象成为我们的伙伴,伴随我们成长,使我们的生活更加丰富多彩。

  游戏目标:

  1.积极参与走*衡台的游戏,敢于挑战,不怕失败。

  2.能交替走6-8个以上间隔摆放的*衡台,发展*衡协调能力。

  典型经验:

  健康·具有一定的*衡力,动作协调、灵敏;具有一定的力量和耐力·在晃动*衡物上较*稳地行走

  游戏准备:

  1. 器械准备:*衡台、各类卡牌、小纸箱2个


《绘画游戏》教学设计3篇(扩展5)

——绘画游戏教学反思菁选

绘画游戏教学反思

  作为一名到岗不久的老师,我们要在教学中快速成长,借助教学反思可以快速提升我们的教学能力,那么应当如何写教学反思呢?下面是小编收集整理的绘画游戏教学反思,欢迎阅读与收藏。

  本课属于“造型·表现”学*领域,目的是让学生在游戏中了解线的变化,根据线的变化产生的形状进行联想设计,添画各种具象或抽象的内容。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法.我在教学设计中,首先通过一个反口令的小游戏引入课堂的线条绘画游戏,接着和学生们一起了解了米罗的画《鸟翅上滴下露珠,唤醒了眠于蛛网暗影中的罗莎利》。让学生思考并认真观察画面,大胆的表达自己的想法。我鼓励学生相互讨论,初步了解什么是“绘画游戏”。我又引导学生欣赏了书中的绘画游戏作品,一起分析作品,充分利用书中作品引导学生分析、比较,探索引发联想的方法和不同的'表现形式。

  在欣赏书上学生作品时进行思考,这个学生为什么这么画?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?学生既欣赏了作品又能使学生开拓思维。通过对分割线条的比较讨论,使学生体会用线条合理分割的重要性及美感。为后面的添画做好铺垫。

  最后,让学生学*根据不同形状进行联想添画的方法,引导学生运用组合的方法进行联想,激发学生丰富的想象力和创造力!学生们在绘画作业中大胆联想,添画了许多有趣的生动形象,作业效果还是很不错的!

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励学生大胆联想添画,作为重点,学生在轻松愉悦的气氛中增强了想象力和绘画表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在线条游戏中发现美、创造美。当然本节课也有着不足之处,

  1、教学环节设计可以在整合。

  2、学生的小组学*讨论时间预留不足。

  3、学生随形联想互动环节很多同学举手发言没有照顾到所有学生。

  4、有几位学生在第一步跟随音乐画线条时不能随意而画,而是有意向的画出了具体图形,这就没达到在线条中去随形联想发现的目的,需要教师及时指导并纠正。以上是我的不足之处有待提高学*!

  通过本课教学我自己的最大收获就是能够使学生真正的在绘画游戏活动中学到美术知识,感受到艺术的美!同时学生们的奇思妙想也让我很惊叹!他们的想象力真是太棒了!大开眼界教学环节鼓励学生们在生活中也要大胆联想,让想象为生活增添无穷乐趣!

  《变色的游戏》一课曾经在古镇小学美术教师教学比赛时上过,这次再重复上一节课,两节课的上课经验与过程都深深刻印在脑海,其中的每一个环节、小细节以及学生对本课的学*反应,不能说不有所感触。

  《变色的游戏》是广东岭南版美术课程第十一册第四单元——美术与科技“造型?表现”学*领域的其中一节,本单元有些内容也属于“设计应用”学*领域。不管属于哪个学*领域,本单元都密切联系“美术与科技”、“美术与生活情趣”的课程取向,因为电脑本身就是科技的产物,电脑美术作品题材均取自社会生活,生活气息浓郁,情感色彩强烈。而《变色的游戏》本课重点学*颜色工具的使用与操作,让学生在操作使用中感觉色彩的变幻与丰富以及色彩的一些相关知识,比如色彩与光、冷色与暖色等。

  首先,作品引入。让学生欣赏两幅内容一样,但色彩完全不同的画(一幅是白天时鲜明的、亮度高的色彩,一幅是晚上深色调,亮度低的色彩),引导学生从中发现问题,找出不同点,指名提问学生,让学生自己小结,以引出下面的本课主要内容——变色。

  其次,对比学*。在学生还沉醉在刚才的变色游戏给他们带来的新鲜感的时候,学生注意力高度集中,求知的欲望更强,我出示一张有“春、夏、秋、冬”四个不同季节的四张图片,画面上四种色彩感受完全不一的对比,适时提出:四个季节的主要色调是什么颜色?随后引导学生回忆,在脑海里留下一年四季的主色调。即为本课的变色打下伏笔,也为学生今后的`色彩知识添上一笔。这段学*内容重在启发引导,让学生自己来感受,自己说出对一年四季的不同色彩的感受,突出学生的主体性。

  再次,分析比较。这个环节主要通过学生自己动手操作,在电脑上利用绘画工具对同一幅内容的画面进行填充色彩。此节主要针对冷色与暖色的对比进行学*,学生对画面进行填色的时候冷暖对比,学生基础的色彩搭配知识。

  最后,是展示评价。这个环节把本课推向高潮与结束,学生在全班同学面前展示自己的色彩搭配作品,并进行自评、他评。最后由教师和学生一起归纳本课“我学会了什么?”。

  《绘画游戏》是二年级教材中“造型与表现”领域内的一节课,教学目标为让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。

  首先根据对本课教材的.分析与解读,在课的导入部分我通过简单的提问把学生的注意力吸引在线条上,随后在欣赏画家米罗的作品时学生就能把关注的焦点放在了画家画面中由线条组成的各种各样的形状上,由此对这种类似游戏的绘画方式产生了浓厚的兴趣。

  怎样才能像画家米罗一样做绘画游戏呢?在学*绘画方法上我把主动权交给学生,充分发挥学生的自主学*能力。通过对教材中作品的分析,大部分学生能够很快的总结出绘画步骤。在处理本课的教学重点和难点上,我通过设置“怎样画线条会更适合添画?如何对简单的图形进行想象?怎样涂色会使添画的内容更加突出?”这三个问题,引导学生讨论交流、对比分析学生作品,教学重难点迎刃而解。这个环节不仅培养了学生分析问题的能力,也提高了孩子们的自主探究、合作学*,以及美术鉴赏能力。

  最后,学生在自己绘画时能够合理用线条对画面进行分割,而且想象力丰富有创意,作业生动形象、妙趣横生。学生们对自己的作品也特别满意,这节课我感受到大部分同学都体会到了绘画的乐趣。

  作为教师在这节课中我最大的收获就是在教学中引导学生在游戏中发现美、创造美,并参与到学生之中,和他们一起分享了美术的快乐。再今后的教育教学设计中,我要不断改进教学方法,努力开发学生的想象力、创造力,关注学生,为学生创造更加广阔的学*空间,使课堂教学充满生机和活力。

  二年级《绘画游戏》教学反思本课是小学二年级一节“造型表现”类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐

  本课是小学二年级一节“造型表现”类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  我在教学活动中,首先让学生根据自学指导中的`几个问题看书自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品,大胆思考。我鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。在七嘴八舌的讨论之后,我又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友们是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么等等。学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,作业效果令我满意。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。当然本节课也有着不足之处,有的学生在第一步画线条时不是随意而画,而是有意向的画出了图形,这就没达到随意而画、在画中去发现的目的,需要教师及时指导并纠正。

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  新课程改革要求我们教师不断地更新教学观念,在面对低年级教材时,我们更应该注重用什么样的创新教学手段呢?心理学家布鲁纳认为:学*是一个主动的过程。对学生学*内因的最好激发就是激发学生对所学内容的兴趣,即来自学*活体本身的内在动机,这是直接推动学生主动学*的心理动机。低年级学生活泼、好动,游戏是他们最喜欢的一种活动形式。因此,在设计活动时,我主要通过“走迷宫”、“形的联想”、“迷宫探宝”、“作品欣赏”等环节来引导学生思考、探索、发现、创新。在整个教学过程中我尊重学生学*发展的规律,由易到难,由简单到复杂,由探索到创新这样一个过程。

  在“走迷宫”游戏中,我向学生展示了一幅幅自由线条画,学生在音乐的伴奏下伸出手指不由自主地跟着一起弯弯绕绕地画线,在画线的过程中让学生感受线条随意地流动,同时也为下面的活动作铺垫。

  在“形的联想”游戏中,我引导学生从常见的圆形、三角形再到不规则的图形展开联想,并通过添画的'方法来创造新形象。使学生在联想添画的过程中了解不同的图形、不同的方向都会带来不同的联想。同时也为下一环节学生对“迷宫路线”随意形成的图形展开丰富的联想和添画服务。

  在“迷宫探宝”游戏中,因为学生有了先前图形联想、添画的经验,我就尝试先让学生来“探宝”,并利用小组探讨、交流、演示的形式来培养和锻炼学生自主学*的能力。然后再出示教师的范例,使学生感受不同个体联想、添画的内容也是不尽相同的,同时引导学生发现不同的图形可以组合起来联想、添画,感受绘画游戏的神奇、有趣。

  在“作品欣赏”过程中,我分别引导学生从画家的作品和学生的作品中感受画面的丰富、神奇和有趣,同时了解线描装饰和涂色装饰的两种方法,激发学生创作的欲望。

  另外,为了突破学生画线走迷宫时会出现的一些问题,我设计了一个看图思考的练*,向学生出示四幅“迷宫图”,让学生说说哪张迷宫图最容易让我们添画,从而有效地指导学生创作。为了更好地激发学生参与活动的兴趣,我还设计了“摸奖”的游戏来奖励在活动中表现突出的学生,同时也让这些图画带给学生更广阔的想象、思维空间。

  在这次活动中,学生们始终被有趣的游戏吸引着,绝大多数学生都能够积极思考,大胆想象,他们在活动中感受到这种新的绘画方法带来的快乐。由于上课时电子白板软件系统发生故障,很遗憾没能很好地发挥好电子白板互动式的功能,但是在面对这种尴尬的状况下,我灵动发挥了黑板的功效,让学生到黑板上联想、添画,这也使我有了一次应变课堂突发事故的深刻锻炼。不过,在课后教学反思过程中,我也觉得在教学环节的设计上有些欠妥,如:可以把“走迷宫游戏”的环节掉调节到“形的联想”环节后面,这样可以使活动上下衔接得更连贯些;在个别学生联想、添画演示时,可以让其他学生在纸上也来练*,让每个学生的脑和手都动起来。

  通过这次活动,我觉得要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。在今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现、新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  本课是人美版二年级下册教材中一课,属于造型·表现学*领域,教学目标主要是在活动中开发学生的创造性思维和丰富的想象力,让孩子们从线条造型中发现从抽象变具象的美感,通过绘画游戏,让学生认识线条的魅力,了解线条形状的想象要注意线条疏密变化,从线到形再到具体事物的添加,让学生不但体会造型的乐趣同时也开发了孩子们的发散性思维。

  一、学生体会有趣的“线条”游戏,调动学*积极性。

  在上课前我就感觉这是一节有意思的课,一上课,我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,伴着不同动感的音乐,多指名在黑板上随意画一条线,音乐停止,师生欣赏他们的作品。问:“你们感觉怎样?”一个站起来说:“乱死了。”还有的说:“有意思。”教室里一下子炸开了锅,孩子们兴奋不已,谈完感受后,我像变魔术一样将这乱乱的线变成美丽的画面,我又画了一个图形,问你能变成什么?顿时,孩子们又一次七嘴八舌……我的课开始使每个孩子都有了兴趣,所以这节课课堂活跃,效果很好。

  二、一步步引导,添画出生动有趣的画面,培养发散思维。

  在“七嘴八舌”之后,我把主动**给学生,让他们动手画一画,发挥学生自主学*能力,又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的`自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么呢?等….学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,课堂效果很好。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。再今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  一、我在教学活动中,首先是让学生看书(其实,我每上一次新课,都是要求同学们学会自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品),鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。

  二、“线条”游戏,激发学生的学*的兴趣和热情。

  《绘画游戏》这一课题他本身就能给孩子们好奇心,心里肯定会自问:绘画还能做游戏?再加上我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,孩子们兴奋不已,脸上都露出了喜悦,个个跃跃欲试,课堂生机勃勃。通过这次活动,我深深的'看到,要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。

  三、引导学生观察讨论,添加形象,使画面生动有趣。

  在画过线条之后,我把主动**给学生,发挥学生自主学*能力,并通过多媒体引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  课堂即将结束之前,我巡视了学生作品,感到骄傲的是,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生。在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。在培养学生的创新精神和对生活的热情。今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  但是,高兴之余也感到有一点点不足,需要加以引导和开发:还有两三个学生,不是随意而画,而是有意向的画出了图形。这就没达到随意二画,在画中去发现之目的。

  上星期开始,我园下午的艺术活动又开始了,今年我教小一班的孩子们画画。对于我来说,对这个班级的孩子们十分陌生,所以我首先要熟悉他们,了解他们,与他们建立和谐的师幼关系。

  下午的第一次艺术活动时间到了,我一走进小一班,就看到这些可爱的宝宝们坐得端端正正,还礼貌地大声称呼我:“m老师好!”没想到是这些宝宝们主动和我拉*了距离,(这与班级老师的课前教育是分不开的`)真是太好了,我所有的顾虑也就消除了。第一节课,在《我爱画画》这样一个活动中顺利进行着,从出示哥哥姐姐的画,边看边聊中激发幼儿对绘画的兴趣。再了解一下孩子们喜欢画什么,尝试画一画,了解一下班级孩子的作画*惯等,最后简单讲评和小结。第一次的接触,让我对小一班的孩子们有了很好的印象:愿意表达、*惯好。

  在第二次和这些孩子们画画时,我以一个故事《小仙女》,来激发幼儿帮忙和动手的愿望,通过撕贴,给苹果宝宝们穿上了漂亮的红衣服。以为这个教学设计可能有一点难度,没想到孩子们个个专心、认真地撕贴着,没有一个孩子说我不会或不愿动手的,而且操作常规全都做得很好。我还看到有个孩子的本子上有一点点水印,走*一看,原来撕贴的方法不对,再用力拉纸,手心都出汗了。他显然没被困难吓倒,还在认真的想办法把纸撕掉。于是我手把手纠正了他的动作后,看到他一脸的轻松。还有一个孩子,我发现他撕贴的特别好,就是有一小块空缺,我就对他说:“你给苹果宝宝穿的衣服真好看,如果在这里再贴上一小块就好了”。他马上说:“这里没粘性。”嘿,小班的孩子用词这么好,也明白为什么有空缺的地方。于是,我就和他一起把空缺的地方补上……当孩子们通过自己的操作和努力,都给苹果宝宝穿上了红衣服后,我就听到好多小朋友在情不自禁地说着:“苹果宝宝笑了”、“苹果宝宝不哭了”……是啊,苹果宝宝笑了,我们的孩子也笑了,他们体验到了帮助小仙女完成任务的快乐。

  由此可见,3岁左右的幼儿,进入绘画的象征期,开始产生表现的意图。对于孩子的绘画,需要教师精心选材,设计教学活动等,多走*幼儿和了解幼儿,顺应他们的心理发展规律,使幼儿享受绘画带来的快乐,让绘画活动更加具有游戏性、开放性,从而喜欢上绘画活动。

  新的课程改革要求教学观念不断更新,面对低年级教材,我们更应该注重用什么样的创新教学手段。在美术活动中,低年级学生的兴趣激发和创造性思维的开发非常重要。

  本课是二年级教材中一节造型与表现的类型课,主要是开发学生的创造性思维和丰富的想象力,让孩子们从线条造型中发现从抽象变具象的美感,通过绘画游戏,让学生认识线条的魅力,了解线条形状的'想象要注意线条疏密变化,从线到形再到具体事物的添加,让学生不但体会造型的乐趣同时也开发了孩子们想象力。

  一、“线条”游戏,激发学生的学*的兴趣和热情。

  在开始上课的时候,我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,伴着不同动感的音乐,学生随意画一条线,音乐停后,师生欣赏自己的作品----看上去乱乱的线条,彼此谈感受,孩子们兴奋不已,不知从和谈起,我告诉他们我能将这乱乱的线变成美丽的画面,顿时,孩子们的兴趣十足……我的课开始使每个孩子都有了兴趣,所以这节课课堂活跃,效果很好。

  二、引导学生观察讨论,添加形象,使画面生动有趣。 在画过线条之后,我把主动**给学生,发挥学生自主学*能力,引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么呢?等….学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,课堂效果很好。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。再今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。


《绘画游戏》教学设计3篇(扩展6)

——绘画游戏教学反思菁选

绘画游戏教学反思

  作为一名到岗不久的人民教师,教学是重要的工作之一,通过教学反思可以很好地改正讲课缺点,那么问题来了,教学反思应该怎么写?以下是小编为大家整理的绘画游戏教学反思,仅供参考,大家一起来看看吧。

  本课的教学目的是让学生通过在游戏的活动中,了解线条的变化,并根据随意变化的形状进行观察想象,添画出各种具体日常生活中的形象及抽象的形象。通过游戏的形式,让学生体验美术活动的乐趣,尝试新的绘画方法,充分发挥学生们的想象力和创新能力。同时,也激发了学生学*美术的兴趣。

  在此课的美术教学中,我发现有些学生往往不敢在作业纸上下笔。针对这个问题,本人在讲解游戏规则的同时,自己首先在黑板上闭上眼睛用一条线,画了直、曲、折等变化且又连贯画满画面的大小不等的.随意形。学生们在下面一边看一边窃窃私语,弄不清楚老师所画何物。有大胆的学生问:“老师我们今天是不是要乱画?”也有的学生一边看一边说:“老师这个画的像个人,哪个形状像条鱼等等。”等画完以后,我就告诉同学们这是绘画游戏的一部分。接着,本人通过多媒体播放课件。首先出示已学*过的直线、曲线、折线让学生辨认回答分别都是什么线,(复*巩固学过的知识)接着出示三幅构图,

  一是画面线条过于简单的画面;

  二是线条较密较复杂的画面;

  三是线条疏密适中的画面。

  分别找学生回答哪幅构图较为恰当,并请他们分别说出理由。经过学生们的激烈讨论后,本人指出较为恰当的构图并分别说明了原因(线条的疏密有变化)。接着,又出示了一个三角形,让学生说出看到它能联想到日常生活中的哪些东西。学生们都积极踊跃地回答:像切好的西瓜、雨伞、帽子、蘑菇、铅笔头、尖顶房、火箭、鱼等等。再出示一个上下左右不同方向摆放的简单而又不规则的形状,让学生们去联想生活中的东西,同学们又都讲出了他们各自心中的图像,我此时告诉学生当一个图形由于其方向的改变,就有可能产生不同的联想。然后,本人请学生们将注意力转到刚才我在黑板上画的“抽象画”,并请他们从中找出生活中的图像。通过前面的引导、启发,学生们现在都能大胆地发表自己的想法。为了更好地让学生们完成本课的作业,本人接着出示了其他学生的作业让他们欣赏,并结合画面讲解一些有关涂色方面应注意的问题。有些学生此时已经跃跃欲试,只等发纸让他们画了。我提出了本课的作业目的及要求,并且短时间内将作业纸发给了他们。学生们拿到纸以后,绝大多数学生都沉浸在绘画游戏当中,但也有个别胆子小的学生不敢画,我就让其闭上眼睛拿着笔在纸上大胆地画。在本人的鼓励下,他们也都完成了线条构成。完成线条构成以后,关键的是要从中寻找出具像的图形来。有少数学生说他画的看不出像什么东西。于是,我就让他们将纸变换不同的方向再仔细观察。这时,他可能就会说他看出了什么啦。待学生将完成的作业交上来,你会发现每张画面各不相同,幅幅都有自己鲜明的个性。

  通过对本课的教学,使我深深地体会到在教学中要善于给学生以启发和引导,并在探究与实践的过程中去发现问题和解决问题。

  《变色的游戏》一课曾经在古镇小学美术教师教学比赛时上过,这次再重复上一节课,两节课的上课经验与过程都深深刻印在脑海,其中的每一个环节、小细节以及学生对本课的学*反应,不能说不有所感触。

  《变色的游戏》是广东岭南版美术课程第十一册第四单元——美术与科技“造型?表现”学*领域的其中一节,本单元有些内容也属于“设计应用”学*领域。不管属于哪个学*领域,本单元都密切联系“美术与科技”、“美术与生活情趣”的课程取向,因为电脑本身就是科技的产物,电脑美术作品题材均取自社会生活,生活气息浓郁,情感色彩强烈。而《变色的游戏》本课重点学*颜色工具的使用与操作,让学生在操作使用中感觉色彩的变幻与丰富以及色彩的一些相关知识,比如色彩与光、冷色与暖色等。

  首先,作品引入。让学生欣赏两幅内容一样,但色彩完全不同的.画(一幅是白天时鲜明的、亮度高的色彩,一幅是晚上深色调,亮度低的色彩),引导学生从中发现问题,找出不同点,指名提问学生,让学生自己小结,以引出下面的本课主要内容——变色。

  其次,对比学*。在学生还沉醉在刚才的变色游戏给他们带来的新鲜感的时候,学生注意力高度集中,求知的欲望更强,我出示一张有“春、夏、秋、冬”四个不同季节的四张图片,画面上四种色彩感受完全不一的对比,适时提出:四个季节的主要色调是什么颜色?随后引导学生回忆,在脑海里留下一年四季的主色调。即为本课的变色打下伏笔,也为学生今后的色彩知识添上一笔。这段学*内容重在启发引导,让学生自己来感受,自己说出对一年四季的不同色彩的感受,突出学生的主体性。

  再次,分析比较。这个环节主要通过学生自己动手操作,在电脑上利用绘画工具对同一幅内容的画面进行填充色彩。此节主要针对冷色与暖色的对比进行学*,学生对画面进行填色的时候冷暖对比,学生基础的色彩搭配知识。

  最后,是展示评价。这个环节把本课推向高潮与结束,学生在全班同学面前展示自己的色彩搭配作品,并进行自评、他评。最后由教师和学生一起归纳本课“我学会了什么?”。

  《绘画游戏》是二年级教材中“造型与表现”领域内的一节课,教学目标为让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。

  首先根据对本课教材的'分析与解读,在课的导入部分我通过简单的提问把学生的注意力吸引在线条上,随后在欣赏画家米罗的作品时学生就能把关注的焦点放在了画家画面中由线条组成的各种各样的形状上,由此对这种类似游戏的绘画方式产生了浓厚的兴趣。

  怎样才能像画家米罗一样做绘画游戏呢?在学*绘画方法上我把主动权交给学生,充分发挥学生的自主学*能力。通过对教材中作品的分析,大部分学生能够很快的总结出绘画步骤。在处理本课的教学重点和难点上,我通过设置“怎样画线条会更适合添画?如何对简单的图形进行想象?怎样涂色会使添画的内容更加突出?”这三个问题,引导学生讨论交流、对比分析学生作品,教学重难点迎刃而解。这个环节不仅培养了学生分析问题的能力,也提高了孩子们的自主探究、合作学*,以及美术鉴赏能力。

  最后,学生在自己绘画时能够合理用线条对画面进行分割,而且想象力丰富有创意,作业生动形象、妙趣横生。学生们对自己的作品也特别满意,这节课我感受到大部分同学都体会到了绘画的乐趣。

  作为教师在这节课中我最大的收获就是在教学中引导学生在游戏中发现美、创造美,并参与到学生之中,和他们一起分享了美术的快乐。再今后的教育教学设计中,我要不断改进教学方法,努力开发学生的想象力、创造力,关注学生,为学生创造更加广阔的学*空间,使课堂教学充满生机和活力。

  本课属于“造型·表现”学*领域,目的是让学生在游戏中了解线的变化,根据线的变化产生的形状进行联想设计,添画各种具象或抽象的内容。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。我在教学设计中,首先通过一个反口令的小游戏引入课堂的线条绘画游戏,接着和学生们一起了解了米罗的画《鸟翅上滴下露珠,唤醒了眠于蛛网暗影中的罗莎利》。让学生思考并认真观察画面,大胆的表达自己的想法。我鼓励学生相互讨论,初步了解什么是“绘画游戏”。我又引导学生欣赏了书中的绘画游戏作品,一起分析作品,充分利用书中作品引导学生分析、比较,探索引发联想的方法和不同的表现形式。

  在欣赏书上学生作品时进行思考,这个学生为什么这么画?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?学生既欣赏了作品又能使学生开拓思维。通过对分割线条的比较讨论,使学生体会用线条合理分割的重要性及美感。为后面的添画做好铺垫。

  最后,让学生学*根据不同形状进行联想添画的方法,引导学生运用组合的方法进行联想,激发学生丰富的想象力和创造力!学生们在绘画作业中大胆联想,添画了许多有趣的生动形象,作业效果还是很不错的!

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励学生大胆联想添画,作为重点,学生在轻松愉悦的气氛中增强了想象力和绘画表现力,而作为教师最大的.收获是在教学中适时地引导学生在线条游戏中发现美、创造美。当然本节课也有着不足之处,

  1、教学环节设计可以在整合。

  2、学生的小组学*讨论时间预留不足。

  3、学生随形联想互动环节很多同学举手发言没有照顾到所有学生。

  4、有几位学生在第一步跟随音乐画线条时不能随意而画,而是有意向的画出了具体图形,这就没达到在线条中去随形联想发现的目的,需要教师及时指导并纠正。以上是我的不足之处有待提高学*!

  通过本课教学我自己的最大收获就是能够使学生真正的在绘画游戏活动中学到美术知识,感受到艺术的美!同时学生们的奇思妙想也让我很惊叹!他们的想象力真是太棒了!大开眼界教学环节鼓励学生们在生活中也要大胆联想,让想象为生活增添无穷乐趣!

  上星期开始,我园下午的艺术活动又开始了,今年我教小一班的孩子们画画。对于我来说,对这个班级的孩子们十分陌生,所以我首先要熟悉他们,了解他们,与他们建立和谐的师幼关系。

  下午的第一次艺术活动时间到了,我一走进小一班,就看到这些可爱的宝宝们坐得端端正正,还礼貌地大声称呼我:“m老师好!”没想到是这些宝宝们主动和我拉*了距离,(这与班级老师的课前教育是分不开的)真是太好了,我所有的顾虑也就消除了。第一节课,在《我爱画画》这样一个活动中顺利进行着,从出示哥哥姐姐的画,边看边聊中激发幼儿对绘画的兴趣。再了解一下孩子们喜欢画什么,尝试画一画,了解一下班级孩子的作画*惯等,最后简单讲评和小结。第一次的接触,让我对小一班的孩子们有了很好的印象:愿意表达、*惯好。

  在第二次和这些孩子们画画时,我以一个故事《小仙女》,来激发幼儿帮忙和动手的愿望,通过撕贴,给苹果宝宝们穿上了漂亮的红衣服。以为这个教学设计可能有一点难度,没想到孩子们个个专心、认真地撕贴着,没有一个孩子说我不会或不愿动手的,而且操作常规全都做得很好。我还看到有个孩子的本子上有一点点水印,走*一看,原来撕贴的方法不对,再用力拉纸,手心都出汗了。他显然没被困难吓倒,还在认真的想办法把纸撕掉。于是我手把手纠正了他的动作后,看到他一脸的轻松。还有一个孩子,我发现他撕贴的特别好,就是有一小块空缺,我就对他说:“你给苹果宝宝穿的衣服真好看,如果在这里再贴上一小块就好了”。他马上说:“这里没粘性。”嘿,小班的孩子用词这么好,也明白为什么有空缺的'地方。于是,我就和他一起把空缺的地方补上……当孩子们通过自己的操作和努力,都给苹果宝宝穿上了红衣服后,我就听到好多小朋友在情不自禁地说着:“苹果宝宝笑了”、“苹果宝宝不哭了”……是啊,苹果宝宝笑了,我们的孩子也笑了,他们体验到了帮助小仙女完成任务的快乐。

  由此可见,3岁左右的幼儿,进入绘画的象征期,开始产生表现的意图。对于孩子的绘画,需要教师精心选材,设计教学活动等,多走*幼儿和了解幼儿,顺应他们的心理发展规律,使幼儿享受绘画带来的快乐,让绘画活动更加具有游戏性、开放性,从而喜欢上绘画活动。

  本课是人美版二年级下册教材中一课,属于造型·表现学*领域,教学目标主要是在活动中开发学生的创造性思维和丰富的想象力,让孩子们从线条造型中发现从抽象变具象的美感,通过绘画游戏,让学生认识线条的魅力,了解线条形状的想象要注意线条疏密变化,从线到形再到具体事物的添加,让学生不但体会造型的乐趣同时也开发了孩子们的发散性思维。

  一、学生体会有趣的“线条”游戏,调动学*积极性。

  在上课前我就感觉这是一节有意思的课,一上课,我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,伴着不同动感的音乐,多指名在黑板上随意画一条线,音乐停止,师生欣赏他们的作品。问:“你们感觉怎样?”一个站起来说:“乱死了。”还有的说:“有意思。”教室里一下子炸开了锅,孩子们兴奋不已,谈完感受后,我像变魔术一样将这乱乱的线变成美丽的画面,我又画了一个图形,问你能变成什么?顿时,孩子们又一次七嘴八舌……我的课开始使每个孩子都有了兴趣,所以这节课课堂活跃,效果很好。

  二、一步步引导,添画出生动有趣的画面,培养发散思维。

  在“七嘴八舌”之后,我把主动**给学生,让他们动手画一画,发挥学生自主学*能力,又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的'作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么呢?等…。学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,课堂效果很好。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。再今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  新课程改革要求我们教师不断地更新教学观念,在面对低年级教材时,我们更应该注重用什么样的创新教学手段呢?心理学家布鲁纳认为:学*是一个主动的过程。对学生学*内因的最好激发就是激发学生对所学内容的兴趣,即来自学*活体本身的内在动机,这是直接推动学生主动学*的心理动机。低年级学生活泼、好动,游戏是他们最喜欢的一种活动形式。因此,在设计活动时,我主要通过“走迷宫”、“形的联想”、“迷宫探宝”、“作品欣赏”等环节来引导学生思考、探索、发现、创新。在整个教学过程中我尊重学生学*发展的规律,由易到难,由简单到复杂,由探索到创新这样一个过程。

  在“走迷宫”游戏中,我向学生展示了一幅幅自由线条画,学生在音乐的伴奏下伸出手指不由自主地跟着一起弯弯绕绕地画线,在画线的过程中让学生感受线条随意地流动,同时也为下面的.活动作铺垫。

  在“形的联想”游戏中,我引导学生从常见的圆形、三角形再到不规则的图形展开联想,并通过添画的方法来创造新形象。使学生在联想添画的过程中了解不同的图形、不同的方向都会带来不同的联想。同时也为下一环节学生对“迷宫路线”随意形成的图形展开丰富的联想和添画服务。

  在“迷宫探宝”游戏中,因为学生有了先前图形联想、添画的经验,我就尝试先让学生来“探宝”,并利用小组探讨、交流、演示的形式来培养和锻炼学生自主学*的能力。然后再出示教师的范例,使学生感受不同个体联想、添画的内容也是不尽相同的,同时引导学生发现不同的图形可以组合起来联想、添画,感受绘画游戏的神奇、有趣。

  在“作品欣赏”过程中,我分别引导学生从画家的作品和学生的作品中感受画面的丰富、神奇和有趣,同时了解线描装饰和涂色装饰的两种方法,激发学生创作的欲望。

  另外,为了突破学生画线走迷宫时会出现的一些问题,我设计了一个看图思考的练*,向学生出示四幅“迷宫图”,让学生说说哪张迷宫图最容易让我们添画,从而有效地指导学生创作。为了更好地激发学生参与活动的兴趣,我还设计了“摸奖”的游戏来奖励在活动中表现突出的学生,同时也让这些图画带给学生更广阔的想象、思维空间。

  在这次活动中,学生们始终被有趣的游戏吸引着,绝大多数学生都能够积极思考,大胆想象,他们在活动中感受到这种新的绘画方法带来的快乐。由于上课时电子白板软件系统发生故障,很遗憾没能很好地发挥好电子白板互动式的功能,但是在面对这种尴尬的状况下,我灵动发挥了黑板的功效,让学生到黑板上联想、添画,这也使我有了一次应变课堂突发事故的深刻锻炼。不过,在课后教学反思过程中,我也觉得在教学环节的设计上有些欠妥,如:可以把“走迷宫游戏”的环节掉调节到“形的联想”环节后面,这样可以使活动上下衔接得更连贯些;在个别学生联想、添画演示时,可以让其他学生在纸上也来练*,让每个学生的脑和手都动起来。

  通过这次活动,我觉得要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。在今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现、新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。


《绘画游戏》教学设计3篇(扩展7)

——绘画游戏教学反思(精选十篇)

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  一、我在教学活动中,首先是让学生看书(其实,我每上一次新课,都是要求同学们学会自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品),鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。

  二、“线条”游戏,激发学生的`学*的兴趣和热情。

  《绘画游戏》这一课题他本身就能给孩子们好奇心,心里肯定会自问:绘画还能做游戏?再加上我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,孩子们兴奋不已,脸上都露出了喜悦,个个跃跃欲试,课堂生机勃勃。通过这次活动,我深深的看到,要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。

  三、引导学生观察讨论,添加形象,使画面生动有趣。

  在画过线条之后,我把主动**给学生,发挥学生自主学*能力,并通过多媒体引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  课堂即将结束之前,我巡视了学生作品,感到骄傲的是,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生。在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。在培养学生的创新精神和对生活的热情。今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  但是,高兴之余也感到有一点点不足,需要加以引导和开发:还有两三个学生,不是随意而画,而是有意向的画出了图形。这就没达到随意二画,在画中去发现之目的。

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  一、我在教学活动中,首先是让学生看书(其实,我每上一次新课,都是要求同学们学会自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品),鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。

  二、“线条”游戏,激发学生的学*的兴趣和热情。

  《绘画游戏》这一课题他本身就能给孩子们好奇心,心里肯定会自问:绘画还能做游戏?再加上我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,孩子们兴奋不已,脸上都露出了喜悦,个个跃跃欲试,课堂生机勃勃。通过这次活动,我深深的看到,要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的`动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。

  三、引导学生观察讨论,添加形象,使画面生动有趣。

  在画过线条之后,我把主动**给学生,发挥学生自主学*能力,并通过多媒体引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  课堂即将结束之前,我巡视了学生作品,感到骄傲的是,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生。在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。在培养学生的创新精神和对生活的热情。今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  但是,高兴之余也感到有一点点不足,需要加以引导和开发:还有两三个学生,不是随意而画,而是有意向的画出了图形。这就没达到随意二画,在画中去发现之目的。

  上星期开始,我园下午的艺术活动又开始了,今年我教小一班的孩子们画画。对于我来说,对这个班级的孩子们十分陌生,所以我首先要熟悉他们,了解他们,与他们建立和谐的师幼关系。

  下午的第一次艺术活动时间到了,我一走进小一班,就看到这些可爱的宝宝们坐得端端正正,还礼貌地大声称呼我:“m老师好!”没想到是这些宝宝们主动和我拉*了距离,(这与班级老师的课前教育是分不开的)真是太好了,我所有的顾虑也就消除了。第一节课,在《我爱画画》这样一个活动中顺利进行着,从出示哥哥姐姐的画,边看边聊中激发幼儿对绘画的兴趣。再了解一下孩子们喜欢画什么,尝试画一画,了解一下班级孩子的作画*惯等,最后简单讲评和小结。第一次的接触,让我对小一班的孩子们有了很好的印象:愿意表达、*惯好。

  在第二次和这些孩子们画画时,我以一个故事《小仙女》,来激发幼儿帮忙和动手的愿望,通过撕贴,给苹果宝宝们穿上了漂亮的红衣服。以为这个教学设计可能有一点难度,没想到孩子们个个专心、认真地撕贴着,没有一个孩子说我不会或不愿动手的,而且操作常规全都做得很好。我还看到有个孩子的本子上有一点点水印,走*一看,原来撕贴的方法不对,再用力拉纸,手心都出汗了。他显然没被困难吓倒,还在认真的想办法把纸撕掉。于是我手把手纠正了他的动作后,看到他一脸的轻松。还有一个孩子,我发现他撕贴的特别好,就是有一小块空缺,我就对他说:“你给苹果宝宝穿的`衣服真好看,如果在这里再贴上一小块就好了”。他马上说:“这里没粘性。”嘿,小班的孩子用词这么好,也明白为什么有空缺的地方。于是,我就和他一起把空缺的地方补上……当孩子们通过自己的操作和努力,都给苹果宝宝穿上了红衣服后,我就听到好多小朋友在情不自禁地说着:“苹果宝宝笑了”、“苹果宝宝不哭了”……是啊,苹果宝宝笑了,我们的孩子也笑了,他们体验到了帮助小仙女完成任务的快乐。

  由此可见,3岁左右的幼儿,进入绘画的象征期,开始产生表现的意图。对于孩子的绘画,需要教师精心选材,设计教学活动等,多走*幼儿和了解幼儿,顺应他们的心理发展规律,使幼儿享受绘画带来的快乐,让绘画活动更加具有游戏性、开放性,从而喜欢上绘画活动。

  本课属于“造型·表现”学*领域,目的是让学生在游戏中了解线的变化,根据线的变化产生的形状进行联想设计,添画各种具象或抽象的内容。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法.我在教学设计中,首先通过一个反口令的小游戏引入课堂的线条绘画游戏,接着和学生们一起了解了米罗的画《鸟翅上滴下露珠,唤醒了眠于蛛网暗影中的罗莎利》。让学生思考并认真观察画面,大胆的表达自己的想法。我鼓励学生相互讨论,初步了解什么是“绘画游戏”。我又引导学生欣赏了书中的绘画游戏作品,一起分析作品,充分利用书中作品引导学生分析、比较,探索引发联想的方法和不同的表现形式。

  在欣赏书上学生作品时进行思考,这个学生为什么这么画?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?学生既欣赏了作品又能使学生开拓思维。通过对分割线条的比较讨论,使学生体会用线条合理分割的重要性及美感。为后面的添画做好铺垫。

  最后,让学生学*根据不同形状进行联想添画的方法,引导学生运用组合的方法进行联想,激发学生丰富的想象力和创造力!学生们在绘画作业中大胆联想,添画了许多有趣的生动形象,作业效果还是很不错的!

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励学生大胆联想添画,作为重点,学生在轻松愉悦的`气氛中增强了想象力和绘画表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在线条游戏中发现美、创造美。当然本节课也有着不足之处,

  1、教学环节设计可以在整合。

  2、学生的小组学*讨论时间预留不足。

  3、学生随形联想互动环节很多同学举手发言没有照顾到所有学生。

  4、有几位学生在第一步跟随音乐画线条时不能随意而画,而是有意向的画出了具体图形,这就没达到在线条中去随形联想发现的目的,需要教师及时指导并纠正。以上是我的不足之处有待提高学*!

  通过本课教学我自己的最大收获就是能够使学生真正的在绘画游戏活动中学到美术知识,感受到艺术的美!同时学生们的奇思妙想也让我很惊叹!他们的想象力真是太棒了!大开眼界教学环节鼓励学生们在生活中也要大胆联想,让想象为生活增添无穷乐趣!

  本课属于“造型・表现”学*领域,目的是让学生在游戏中了解线的变化,根据线的变化产生的形状进行联想设计,添画各种具象或抽象的内容。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法.我在教学设计中,首先通过一个反口令的小游戏引入课堂的线条绘画游戏,接着和学生们一起了解了米罗的画《鸟翅上滴下露珠,唤醒了眠于蛛网暗影中的罗莎利》。让学生思考并认真观察画面,大胆的表达自己的想法。我鼓励学生相互讨论,初步了解什么是“绘画游戏”。我又引导学生欣赏了书中的绘画游戏作品,一起分析作品,充分利用书中作品引导学生分析、比较,探索引发联想的方法和不同的表现形式。

  在欣赏书上学生作品时进行思考,这个学生为什么这么画?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?学生既欣赏了作品又能使学生开拓思维。通过对分割线条的比较讨论,使学生体会用线条合理分割的重要性及美感。为后面的添画做好铺垫。

  最后,让学生学*根据不同形状进行联想添画的'方法,引导学生运用组合的方法进行联想,激发学生丰富的想象力和创造力!学生们在绘画作业中大胆联想,添画了许多有趣的生动形象,作业效果还是很不错的!

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励学生大胆联想添画,作为重点,学生在轻松愉悦的气氛中增强了想象力和绘画表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在线条游戏中发现美、创造美。当然本节课也有着不足之处,

  1、教学环节设计可以在整合。

  2、学生的小组学*讨论时间预留不足。

  3、学生随形联想互动环节很多同学举手发言没有照顾到所有学生。

  4、有几位学生在第一步跟随音乐画线条时不能随意而画,而是有意向的画出了具体图形,这就没达到在线条中去随形联想发现的目的,需要教师及时指导并纠正。以上是我的不足之处有待提高学*!

  通过本课教学我自己的最大收获就是能够使学生真正的在绘画游戏活动中学到美术知识,感受到艺术的美!同时学生们的奇思妙想也让我很惊叹!他们的想象力真是太棒了!大开眼界教学环节鼓励学生们在生活中也要大胆联想,让想象为生活增添无穷乐趣!

  本课的教学目的是让学生通过在游戏的活动中,了解线条的变化,并根据随意变化的形状进行观察想象,添画出各种具体日常生活中的形象及抽象的形象。通过游戏的形式,让学生体验美术活动的乐趣,尝试新的绘画方法,充分发挥学生们的想象力和创新能力。同时,也激发了学生学*美术的兴趣。

  在此课的美术教学中,我发现有些学生往往不敢在作业纸上下笔。针对这个问题,本人在讲解游戏规则的同时,自己首先在黑板上闭上眼睛用一条线,画了直、曲、折等变化且又连贯画满画面的大小不等的随意形。学生们在下面一边看一边窃窃私语,弄不清楚老师所画何物。有大胆的学生问:“老师我们今天是不是要乱画?”也有的学生一边看一边说:“老师这个画的像个人,哪个形状像条鱼等等。”等画完以后,我就告诉同学们这是绘画游戏的一部分。接着,本人通过多媒体播放课件。首先出示已学*过的直线、曲线、折线让学生辨认回答分别都是什么线,(复*巩固学过的知识)接着出示三幅构图,

  一是画面线条过于简单的画面;

  二是线条较密较复杂的画面;

  三是线条疏密适中的画面。

  分别找学生回答哪幅构图较为恰当,并请他们分别说出理由。经过学生们的激烈讨论后,本人指出较为恰当的构图并分别说明了原因(线条的疏密有变化)。接着,又出示了一个三角形,让学生说出看到它能联想到日常生活中的哪些东西。学生们都积极踊跃地回答:像切好的西瓜、雨伞、帽子、蘑菇、铅笔头、尖顶房、火箭、鱼等等。再出示一个上下左右不同方向摆放的简单而又不规则的形状,让学生们去联想生活中的东西,同学们又都讲出了他们各自心中的图像,我此时告诉学生当一个图形由于其方向的改变,就有可能产生不同的联想。然后,本人请学生们将注意力转到刚才我在黑板上画的“抽象画”,并请他们从中找出生活中的图像。通过前面的引导、启发,学生们现在都能大胆地发表自己的想法。为了更好地让学生们完成本课的作业,本人接着出示了其他学生的作业让他们欣赏,并结合画面讲解一些有关涂色方面应注意的问题。

  有些学生此时已经跃跃欲试,只等发纸让他们画了。我提出了本课的作业目的及要求,并且短时间内将作业纸发给了他们。学生们拿到纸以后,绝大多数学生都沉浸在绘画游戏当中,但也有个别胆子小的学生不敢画,我就让其闭上眼睛拿着笔在纸上大胆地画。在本人的鼓励下,他们也都完成了线条构成。完成线条构成以后,关键的是要从中寻找出具像的图形来。有少数学生说他画的看不出像什么东西。于是,我就让他们将纸变换不同的方向再仔细观察。这时,他可能就会说他看出了什么啦。待学生将完成的作业交上来,你会发现每张画面各不相同,幅幅都有自己鲜明的个性。

  通过对本课的教学,使我深深地体会到在教学中要善于给学生以启发和引导,并在探究与实践的过程中去发现问题和解决问题。

  《绘画游戏》是二年级教材中“造型与表现”领域内的一节课,教学目标为让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。

  首先根据对本课教材的分析与解读,在课的导入部分我通过简单的提问把学生的注意力吸引在线条上,随后在欣赏画家米罗的.作品时学生就能把关注的焦点放在了画家画面中由线条组成的各种各样的形状上,由此对这种类似游戏的绘画方式产生了浓厚的兴趣。

  怎样才能像画家米罗一样做绘画游戏呢?在学*绘画方法上我把主动权交给学生,充分发挥学生的自主学*能力。通过对教材中作品的分析,大部分学生能够很快的总结出绘画步骤。在处理本课的教学重点和难点上,我通过设置“怎样画线条会更适合添画?如何对简单的图形进行想象?怎样涂色会使添画的内容更加突出?”这三个问题,引导学生讨论交流、对比分析学生作品,教学重难点迎刃而解。这个环节不仅培养了学生分析问题的能力,也提高了孩子们的自主探究、合作学*,以及美术鉴赏能力。

  最后,学生在自己绘画时能够合理用线条对画面进行分割,而且想象力丰富有创意,作业生动形象、妙趣横生。学生们对自己的作品也特别满意,这节课我感受到大部分同学都体会到了绘画的乐趣。

  作为教师在这节课中我最大的收获就是在教学中引导学生在游戏中发现美、创造美,并参与到学生之中,和他们一起分享了美术的快乐。再今后的教育教学设计中,我要不断改进教学方法,努力开发学生的想象力、创造力,关注学生,为学生创造更加广阔的学*空间,使课堂教学充满生机和活力。

  二年级《绘画游戏》教学反思 本课是小学二年级一节“造型表现”类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐

  本课是小学二年级一节“造型表现”类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  我在教学活动中,首先让学生根据自学指导中的几个问题看书自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品,大胆思考。我鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。 在七嘴八舌的讨论之后,我又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的.自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友们是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么等等。学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,作业效果令我满意。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。当然本节课也有着不足之处,有的学生在第一步画线条时不是随意而画,而是有意向的画出了图形,这就没达到随意而画、在画中去发现的目的,需要教师及时指导并纠正。

  本课是人美版二年级下册教材中一课,属于造型·表现学*领域,教学目标主要是在活动中开发学生的创造性思维和丰富的想象力,让孩子们从线条造型中发现从抽象变具象的美感,通过绘画游戏,让学生认识线条的魅力,了解线条形状的想象要注意线条疏密变化,从线到形再到具体事物的添加,让学生不但体会造型的乐趣同时也开发了孩子们的发散性思维。

  一、学生体会有趣的“线条”游戏,调动学*积极性。

  在上课前我就感觉这是一节有意思的课,一上课,我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,伴着不同动感的音乐,多指名在黑板上随意画一条线,音乐停止,师生欣赏他们的作品。问:“你们感觉怎样?”一个站起来说:“乱死了。”还有的说:“有意思。”教室里一下子炸开了锅,孩子们兴奋不已,谈完感受后,我像变魔术一样将这乱乱的线变成美丽的画面,我又画了一个图形,问你能变成什么?顿时,孩子们又一次七嘴八舌……我的课开始使每个孩子都有了兴趣,所以这节课课堂活跃,效果很好。

  二、一步步引导,添画出生动有趣的画面,培养发散思维。

  在“七嘴八舌”之后,我把主动**给学生,让他们动手画一画,发挥学生自主学*能力,又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么呢?等….学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,课堂效果很好。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。再今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  一、我在教学活动中,首先是让学生看书(其实,我每上一次新课,都是要求同学们学会自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品),鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。

  二、“线条”游戏,激发学生的学*的兴趣和热情。

  《绘画游戏》这一课题他本身就能给孩子们好奇心,心里肯定会自问:绘画还能做游戏?再加上我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,孩子们兴奋不已,脸上都露出了喜悦,个个跃跃欲试,课堂生机勃勃。通过这次活动,我深深的看到,要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。

  三、引导学生观察讨论,添加形象,使画面生动有趣。

  在画过线条之后,我把主动**给学生,发挥学生自主学*能力,并通过多媒体引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  课堂即将结束之前,我巡视了学生作品,感到骄傲的是,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生。在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。在培养学生的创新精神和对生活的热情。今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  但是,高兴之余也感到有一点点不足,需要加以引导和开发:还有两三个学生,不是随意而画,而是有意向的画出了图形。这就没达到随意二画,在画中去发现之目的。

  本课的教学目的是让学生通过在游戏的活动中,了解线条的变化,并根据随意变化的形状进行观察想象,添画出各种具体日常生活中的形象及抽象的形象。通过游戏的形式,让学生体验美术活动的乐趣,尝试新的绘画方法,充分发挥学生们的想象力和创新能力。同时,也激发了学生学*美术的兴趣。

  在此课的美术教学中,我发现有些学生往往不敢在作业纸上下笔。针对这个问题,本人在讲解游戏规则的同时,自己首先在黑板上闭上眼睛用一条线,画了直、曲、折等变化且又连贯画满画面的大小不等的随意形。学生们在下面一边看一边窃窃私语,弄不清楚老师所画何物。有大胆的学生问:“老师我们今天是不是要乱画?”也有的学生一边看一边说:“老师这个画的像个人,哪个形状像条鱼等等。”等画完以后,我就告诉同学们这是绘画游戏的一部分。接着,本人通过多媒体播放课件。首先出示已学*过的直线、曲线、折线让学生辨认回答分别都是什么线,(复*巩固学过的知识)接着出示三幅构图,

  一是画面线条过于简单的画面;

  二是线条较密较复杂的画面;

  三是线条疏密适中的画面。

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